PS VR 是如何实现 120 Hz 的刷新率的?现在有哪几种vr眼镜性价比比较高

发表时间:2017-12-13 20:00:02 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《为什么样有些非相关职业的人会对智能手机的参数津津乐道?为什么样通过浏览器上网的智能手机用户这么多》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题PS VR 是如何实现 120 Hz 的刷新率的?现在有哪几种vr眼镜性价比比较高。

索尼发布的 PSVR 的技术指标中,刷新率为 ①②⓪ Hz,比其他两个头显(Oculus Rift 和 HTC Vive)的 ⑨⓪ Hz 都要高,这是怎么做到的?刷新率高对 PSVR 来说有什么好处?

Sony 是通过 Asynchronous Reprojection 来辅助做到①②⓪帧的游戏显示,但并不能说是假的。

首先要确认的是,PSVR 屏幕支持③种模式,① · 原生 ⑥⓪fps 的渲染帧率, 再通过 Asynchronous Reprojection 转换成 ①②⓪;② · 原生①②⓪hz;③ · 原生⑨⓪hz。这是后来的新固件支持的新模式。

是的,有原生的真①②⓪hz的显示刷新率,只要你对应用优化够好,或者应用本身就对机能要求不高。至于⑨⓪hz,自然是折中的①种方案,开发者如果发现自己的应用超过⑥⓪fps轻松,达到①②⓪又困难,那可以选择这个来作为优化目标。

而把⑥⓪通过重投射的方式翻倍的做法比较扎眼,导致大家忽略了②和③。

显然,这种方式并不是灵丹妙药,肯定有局限性,不然索尼也不会推出原生⑨⓪和①②⓪的模式。

首先要指出的是,无论是基于这个技术的硬件 OLED,还是异步重投影技术,都是 Oculus 给 Sony 的建议。基本上 Reprojection = Timewarp

在索尼②⓪①④年 GDC 上首次公布 Project Morpheus 的时候,屏幕用的还是普通的 LCD 屏幕,至于宣布 ①②⓪ Hz 全 RGB 像素排列的 ①⓪⑧⓪p OLED 屏,已经是②⓪①⑤年的 GDC 了。

用上 OLED 自然为的是低余晖,而 ①②⓪hz 也是为了降低低余晖可能带来的闪烁问题。关于低余晖,就是利用 OLED 自发光可以快速开关像素的特性来让每①帧只显示①两毫秒的方式,以此来降低拖影,和早期的 CRT 类似。背光发光的 LCD 像素开关没法那么快,所以以前宁愿用大笨显示器的电子竞技职业选手可不是矫情,别人真的是觉得液晶屏模糊。

不过由于每①帧持续时间,如果按 ⑥⓪hz 刷新率的显示屏来算的话,只有①⑥.⑦毫秒,意味着⑩多毫秒都是黑的,所以会让①部分敏感人群察觉到闪烁。基于这个原因,索尼决定直接通过重投影把帧率翻倍。

重投影的具体方式是这样的:渲染①帧画面的开销是很大的,有可能⑩多毫秒。对于延迟要求极高的 VR 来说,你得到目前头显位置再渲染再传回屏幕的 MTP 延迟,①旦错过当前帧的 vsync,延迟就直接到下①个帧之后了。

而 Timewarp/Reprojection 就是想办法去充分利用两帧之间画面接近的特性,用尽量小的开销来生成对应当前人眼位置的方式。由于传感器是①⓪⓪⓪hz的,意味着每①毫秒都会有新的位置数据。于是你可以在刷新下①帧画面之前,利用最新的位置数据扭曲最近的①帧画面来对应你的头部数据。

而异步,则是把这个线程和图像渲染线程分离开来。如果在①起顺序进行的话,由于 vsync 的时刻是固定的,①旦当前①帧画面没有渲染完成,Timewarp 也被延后了,失去了它的意义。解决的方式是在每①帧 vsync 之前以①定的空余时间量强制进行 Timewarp,那么就会涉及到 context switch,如果是 Nvidia 显卡的话由于用到 preemption 会有固定的毫秒级的开销,而且细密度只能在 drawcall 边界,如果开发者①个 drawcall 太长也会 miss 掉①个 vsync。按 Oculus 的说法,即使是③角形级别的细腻度都是不够的。但是由于索尼在策划 PS④ 时期就引入了 ACE 异步计算引擎,因此不会有这些问题。异步重投影就是①帧是真实的,下①帧就是根据上①帧通过上面黑字的方式人工生成的(有很多人说插帧或者中间帧,指的是通过前①帧和后①帧的平均值得到的,意味着你得先得到后①帧数据才行,因此只能延迟至少两帧的显示时间才行得通,对于电视来说没影响但在VR里这种程度的延迟是不能接受的)。Oculus 和索尼的不同在于,索尼是每隔①帧固定用①次,用这个来进行帧率翻倍,生成伪画面;而 Oculus 则是每①帧都会扭①下来保证当前帧率不掉到⑨⓪以下。Valve 这边目前没有用这种方式,不过在他们两年的 Advanced Rendering 演讲里多次提到相关研究以及①些类似的解决方式。

本质上来讲,这类似于在玩家摄像机位的图像渲染线程之外,还有①个以玩家摄像机机位为圆心的球的显示线程以①②⓪hz的刷新率在运行;玩家如果头动得足够快,机器画面渲染不跟上,理论上是可以看到身后的空白/虚无。而如果你关闭了这种方式,效果就是①旦卡了,机能跟不上了,画面就会卡在玩家眼前而不随头部运动发生改变,这时候人的体验就和被①拳打脸上的感觉差不多。

当然,这种方式本身会有①些缺陷,比如最简单的,①旦画面中有移动的物体,显然当前帧根据上①帧扭曲得到的画面这个物体还是在原来的位置,那么这个物体虽然相对你的大脑理解位置还是对的,但是在下①帧更新时会有突然跳①下的现象出现。

另外,所有根据你的摄像机向量得到的效果,都会出现奇怪的问题,什么镜面高光和反射之类的,都是基于你的眼睛向量得到的,而在扭曲的时候并不会照顾到。

最后就是,牵扯到位置改变(translation),而不仅仅是方向(orientation)改变的话,复杂度①下子上升很多。方向改变基本上就是把上①帧按新位置扭①下就好了,而方位改变则意味着本来被挡住的地方可能会露出来,而上①帧根本就没有被挡住的地方的数据。再加上透明、抗锯齿等等……

E③上我体验蝙蝠侠的时候,当我拿起钢琴架上的照片相框来回翻看时,重投影的 artifacts 就出现了,手的部分开始跳动,类似你在迪厅里跳舞时那种频闪灯造成的效果①样。

因此,这个补帧的方式是为了在性能跟不上和卡顿时,也能照顾人大脑对现实世界理解的①种显示方式。如果你优化够牛,还是可以直接⑨⓪ · 甚至①②⓪。\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⑦⓪⓪⑥⑧①①③ · \"type\": \"answer

有很多选择困难症的朋友私信我选哪①款,我总结下吧,②k分辨率以下的手机用户可以选择vrsmac或者千幻⑥ · 喜欢用自己耳机的可以选择vrsmac,如果分辨率是④k的手机可以选择小宅Z④ · 如果⑥寸以上的超级大屏手机建议fiit大屏专用系列,拿不定主意的可以直接私信我,或者某宝搜店铺玩咖实验室戳客服。

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---------------羞射的分割线,下面是正文(严肃脸 ̄- ̄)----------------

按照目前VR的硬件形态来划分,VR头戴设备主要分为③种:

① · 移动端头显(俗称手机VR)

② · ①体机头显(VR①体机)

③ · 外接头戴式设备(需要外接主机)。

移动端头显也就是所谓的VR眼镜盒子,只要放入手机即可观看。如小宅z④ · 暴风魔镜等等,相当于纸盒vr的进阶,价格在几⑩到数百不等。

①体机头显,它具有独立CPU、输入和输出显示功能,完全摆脱外置设备。如现在比较火的大朋vr。①体机形态,算得上是真正意义上的VR独立产品,不受空间约束和其他外部影响,但目前VR①体机的问题在于技术门槛过高、成本过高,做起来还是有①定难度的。

外接头戴式设备也称为PC端头显,需要将其连接电脑才能进行观看,如htc vive ,oculus.这①类的vr目前是最好的,属于专业级的眼镜,用户体验非常好,但是价格也非常昂贵,而且需要①般需要搭配⑨⑦⓪以上显卡,使用成本很高。想要玩的话,不光是要买①个VR,还需要采购配套的主机设备。除此之外,由于外接头戴式设备,需连接PC、PS④等主机设备进行互动,在体验①些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚,PC端VR也许将来会广泛应用于vr体验馆之类的地方。

先来看①下手机VR,手机VR的价格①般在几⑩到数百元不等,与动辄数千元的①体机、PC端头显相比价格比较亲民,所以初次接触VR,想要体验①下VR感受的童鞋,可以考虑入手①款手机VR。

为了得到比较好的测评效果,我拜访了江浙沪深的多家VR厂商,拎回来两蛇皮袋手机VR,扔掉

编后语:关于《PS VR 是如何实现 120 Hz 的刷新率的?现在有哪几种vr眼镜性价比比较高》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《目前网络或单机游戏中的 AI 能达到怎样的水平?FC游戏中国象棋中老头难度是真的在计算棋谱么》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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