在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《挑战眩晕底线 VR版飞行射击游戏等你来玩》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题大咖说:2017年,VR/AR有哪些新变化和突破口?。
4月11日,由中关村科技园区管理委员会、石景山区人民政府联合主办,中关村石景山园管理委员会、石景山区科学技术委员会、青亭网、创业公社承办的“新浪潮、新活力”全球虚拟现实产业峰会暨中关村虚拟现实产业园启动仪式圆满落幕。在本次论坛的圆桌会议邀请到了不少/AR领域的公司,看看他们公司在2017年有哪些新变化,哪些方面又将成为VR/AR发展的突破口。DCCI智库、FutureLabs未来实验室创始人胡延平认为2016到2019年,是一个市场的转换期,从市场培育期到市场导入期。2017年是VR/AR领域产品的起跑阶段,2018年前后,才会有比较成熟、体验比较好的产品出现。超级队长创始人兼CEO王磊提到2017年“消费升级的机会很多”。
他提到中国从早期的产品经济到服务经济,再从服务经济到体验经济,在商业综合体的环境当中极度缺乏好玩的娱乐业态,以VR/AR为技术的娱乐平台是有机会能够成为体验业态的金字塔;在教育市场、医疗市场,也有非常多应用的可能性。王磊还认为2017年要注重品牌战略。“虽然现在我们的VR/AR相关的硬件、内容还没有达到全面C端普及的要求,但是将来是具备这样的可能性的,做品牌是非常有必要的事情。”王磊说。ZVR的CEO郭伟认为对其公司来说,2017年的关键词是融合。
在16年和16年以前,其公司做了很多单点突破的问题,现在最重要的是把之前的所有技术积累做一个融合,找到VR更适合的一个又一个使用场景,然后把使用场景进行复制,“迎来VR行业的整个爆发。”枭龙科技CEO史晓刚在2017年要在业务方向上作调整,他认为由于目前AR眼镜类的消费品投入、产出比极低,难以回收回来成本,所以其公司要从之前所做的消费领域转向为行业领域,比如地产、旅游、军工等方面。清华大学计算机科学与技术系教授温江涛在2017年则比较关注工作流。工作流是指从整个VR内容、生产、消费的生态链上需要一系列专业的工具,包括专业的摄像机、头盔这种终端设备。同时,还包括一些制作语言、制作手法,比如说镜头的切换、景深。
温江涛认为这些需要在今年得到完善。京东VR/AR业务部的负责人赵刚表示套在2017年要让VR/AR在电子商务中有所落地。“VR未来赢在什么地方?首先是赢在VR以外。通常我们都是说VR的应用,但是支持这些应用实现的部分都是技术的部分。”七维科技常务副总文衡说。
胡延平认为2017年VR/AR领域将会在三个方面有突破:第一个是内容的显示,“4K以下就不要再玩了……最好的体验是1500PPI,”但他也认为依托现有的技术是比较难的。第二个方面是计算。第三是传感器。温江涛认为能够成规模也很重要,持续性生产VR内容。郭伟在17年特别看好两个方向:多人交互与VR社交。
他认为可以把多种多样的传感器集合在一起,在相对物理环境没有很好的情况下实现多人交互,成本还可以保持的比较低。这样的技术应用的越来越多的话,VR多人交互和VR社交“最终会成为推动整个VR往前发展的杀手锏”。近日,人气动画《无畏魔女》系列改编成游戏的第一款VR作品《雪中迎击战》正式公布,本作是由岛田文金以及ProjectKagonish原作、角川书店企划的《强袭魔女》外传原创TV动画,自2016年10月...。
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