在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《:荣耀X10卖多少钱?如何看待雷军用iPhone》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题从《奥日与萤火意志》 沙虫逃忙关卡看游戏的节奏设计。
奥日与萤火意志(下面简称:Ori 2)有多好玩,相信不用我来再吹捧了,大家去玩一下就知道。 Ori 2除了有精美的画面和强力BGM外,关卡设计也非常值得大家品味,尤其是逃亡关卡。 这篇文章将会从策划的角度,拆解一个逃亡关卡。并且提出一个大家在游戏设计中经常忘掉,但又非常重要的一个概念——“节奏”。 今天我们要来分析的关卡,是一个接近最后阶段的逃亡关卡。没有玩过的朋友可以看看这个视频。 【ori2】奥日2:精灵与萤火意志一周目困难模式逃生关卡+最终boss战 https://www.bilibili.com/video/BV1oE411L7tT?p=3 这个视频体现了一般玩家的操作水平。说实话,玩和看还是两种体验,建议有兴趣的朋友去玩一下。 一、什么是游戏节奏 首先,我想说说对游戏节奏的看法。 游戏节奏是一个抽象的概念,我们经常说一款游戏,节奏很快。某个boss打着打着,节奏不对了。 但具体怎么下一个定义,其实很难。 个人理解,在游戏中节奏更多是描述游戏中,信息点、场景表现、操作、声音在不同时间段内的变化。 举个三消游戏的例子: 三消游戏一般的操作是移动某一颗宝石,造成一小部分消除,上方的宝石会掉下来,整理成新的局面等待下一次移动。 移动 - 消除 - 整理 - 移动 - 消除 - 整理 - ...这就是一种节奏 但通过多次消除,同一颜色的宝石积累足够多,在整理后又连成一片,造成一个大消除,这个 移动 - 消除 - 整理 - 消除 - 整理 - 消除 - 整理 ...这又是另外一种节奏 只要注意观察,很多游戏都有这样的节奏的变化。通常,游戏的性质决定了游戏的基本节奏。 一般来说,游戏的博弈空间越大,试错成本越高,游戏节奏会偏向更慢一些。例如围棋,象棋等传统棋类。 如果对操作要求更高(往往博弈空间会比较小的),节奏会更快。 人们往往喜欢节奏强的东西。我不是人类学家,但我有两个猜测: 节奏的本质是一种重复,重复令人更加熟悉,也能对未来有预期。 节奏能够让人类在行为上有一个同步的预期,所以大家一起唱歌跳舞就非常开心惬意。 比起节奏,我们更需要强调的是,不同节奏之间的变化。这种节奏变化就能让玩家保持愉悦的状态。 为什么需要强调节奏的变化呢?这是因为人类是一个矛盾的生物。 一方面,人类喜欢熟悉的东西,因为熟悉带给人类安全感,从而产生自信; 而另外一方面,人类又会认为熟悉的东西太鼓噪乏味,需要新的刺激。 熟悉 + 意外 可算是设计或者艺术的一个公式 所以如果你仔细听一些音乐,会发现一些乐句就是在重复,但每隔几句又会稍有不同。 这里用一个我自己做过的例子。 在工作中遇到这样一个例子,命题作文,借鉴太阁立志传中这个游戏。(不要笑,这个在实际工作中经常遇到的。)
但真正做的时候,其实会发现,这个游戏并不好玩。 游戏规则很简单,其实就是用不同大小的勺子,在左边的壶中勺药,并放到右边的瓶子。右边的瓶子达到需求分量即当完成。但如果超出,则游戏重来。 大家可以看到游戏右边有一条时间轴,太阁立志中,只要在时间条里面完成了就算胜利了。而这个时间限制设置比较松。 这个方式有个问题,就是没有节奏的变化。 但从这个游戏的玩法来看,考验的是玩家的简单加减法的速算能力,更倾向于加快节奏,并且我们需要增加不同节奏的层次。 所以我进行了改进,拓展成多局,每局要求时长减少。但每一局需要的操作操作减少,只需要两三次就能完成一副药了。每一局成功后,将给与时间奖励。 这样整个节奏就变得快起来,同时我们也能更容易动态调整玩家节奏。玩家玩起来也更有压力,更有挑战。 所以,节奏本身也是丰富游戏的一个重要方式。 那么我们回来Ori 2。我们从几个方面看一下这个逃亡关卡的节奏变化。 众所周知,逃亡是一个快节奏类型的关卡,但怎样在一个快节奏类型关卡做到节奏的变化呢? 二、Ori 的 节奏 我们以沙虫逃亡关卡为例,把关卡分开13段。这13段就像13个乐句一样,我们看看他们之间的是怎样变化的。
1、长距离的直线跑。操作:小跳+翻滚+翻滚 小跳+翻滚+翻滚 大跳+翻滚 小跳+翻滚+翻滚(入沙,需要说明的是,入沙、出沙、翻滚是同一个按键) 大家可以看到,这很有节奏感的。但中间的插入一个小变化大跳+翻滚。 这个变化其实很精彩,因为它不但继承了前面的节奏,同时给玩家新鲜的变化。而这个变化,恰好提示了后面进入下一段的变化。
2、沙中冲刺(简称:沙冲) + 沙冲 + 闪现(到绳子上,其实和沙冲是同一个按钮) + 沙冲 + 沙冲(出沙) + (这里可能会有一个或多个小跳) + 沙冲 + 改变方向 + 沙冲(出沙) + 闪现 对于玩家来说,这段路的操作就是控制好方向,然后不断按翻滚(冲刺)。比起上一段路,这段路的操作节奏频率更快,按键更单一。 在画面上,其实出现了节奏的变化。 大家可以想象一下,这段路如果全部都是沙,对于玩家的操作几乎是一样的。设计师在沙中挖了两个洞,让玩家出沙之后经过一条绳再入沙。整个效果就变得有节奏起来。
3、自由落体 + 降落伞(视频用的是降落伞) + 自由落体 + 降落伞 玩家可以通过开降落伞或者小跳两下下来。相比1、2两段路,这段路操作是明显缓慢起来,和之前两段路有明显的变化。
4、跳跃 + 沙冲 + 沙冲 + 沙冲 由于这里沙很薄,所以沙冲方向要特别小心,和第2段对比,这也是一种变化。而且一开始这里用了一个沙球,是让玩家对后面的出现的钩索,沙球等机关有提示。
5、钩索 + 沙冲 + 改变方向 + 沙冲 + 改变方向 + 沙冲 + 改变方向 + 沙冲 + 沙冲 + 沙冲 这里其实是个难点,因为沙很薄,很容易碰壁从而减缓了速度。所以这一段和上一段有一些类似的地方。
6、跳跃 + 攀爬 (速度减缓) + 钩索 + 长跳 + 长跳 + 沙冲 + 长跳 + 沙冲 + 长跳 + 长跳 这段又是一段相对较缓的操作,因为钩索和长跳后又一段等待时间。
7、跳到弹床上 + 沙冲 + 沙冲 + 沙冲 + 改变方向(这几个沙冲频率很快) 通过弹床,这个速度又突然加快了。并且留意一个细节。这时候虫boss的速度也是加快了,可以看到虫的嘴巴。这时候压力是骤然加大的。
8、躲入沙池,转圈等待 我认为这是这个关卡最精彩的一个部分。从节奏的角度,这里从上一段压力很大的,节奏很快的路,突然停止了。这个落差非常大。 这里包含了一小点解密的要素。我第一次到这里的时候,在一瞬间并没有反应出应该怎么过?但重新开始之后,回想到那个沙池,就秒懂了。然后就特别想去证实到底是不是这样呢? 从动作,加入一点解迷性质,也算是一个节奏的变化。
9、出沙,沙冲 + 钩索 + 沙冲 + 沙冲 + 钩索 这里的距离较远,频率稍缓。 10、沙冲 + 改变方向 + 沙冲 11、跳跃 + 钩索 + 改变方向 + 跳跃 + 闪现 12、入沙 + 调整方向 + 入沙 + 调整方向 13、直线冲刺 狂按冲刺 大家可以看到,9 - 13 多多少少有点重复之前的路,而且难度并不大,我相信很多人最后这段路其实很轻松就过了。 最后的路弯路要少,卡点要少。按键节奏不断加快。 这段路的作用其实并不是要卡玩家的,而是营造最后冲刺效果的。就是营造死里逃生最好用尽全力的那种感觉的。 大家可以试想一下,如果最后这段路难度依然很大,动不动就死了。最后逃出之后,还会有狠狠吐一口气的那种感觉吗? 所以大家能看到,其实每一段路,都有自己的节奏,急也急不起来。但每一段路的节奏并不是一成不变的,它中间总会有一点变化。 这里的节奏并不是单纯的快,这就像一首乐曲一样,虽然总得来说是快的,但中间有起承转合,跌宕起伏。 正是因为这些节奏的大幅变化,让我们觉得这游戏很刺激,很新鲜,很痛快。 所以我说,Ori2是关卡设计是教科书级别的,它的出发点就是让玩家玩得“爽”。 很多人会觉得,逃亡关卡应该是一个考反应,考操作的关卡,所以设计很多难点,卡点。 但难点卡点和缓慢操作之间的分布不合理,造成了玩家即使通关了,也觉得不爽。 如果以节奏这个角度来重新编排的话,效果可能会有很大的提升。 三、一些细节 1、在这个过程中,镜头是有进行远近推拉的。 这个可能在玩的时候忽略,但看视频就能看得出来,尤其是6-7段弹床会比较明显。 其他的镜头推拉时机大家可以仔细看视频看一下。 总的来说,这个镜头作用有三个: 从游戏性上说,我们必须给玩家一定时间了解下一个落脚点。所以当下一个落脚点比较远的时候,我们需要拉一个远景。 从心里上说,玩家看得越远,心里压力相对较小,会显得舒缓一些。 从画面节奏上说,镜头越紧,动态感越强,起到一个节奏感加速的作用。 2、音乐 音乐并不是策划的工作,但在这里又非常重要。个人觉得,BGM在关卡中起到至少40%的作用。值得策划关注。 在整个游戏中,一共有3段较长距离的逃亡关卡,分别是《泉源》,《雪山》,《沙漠》,还有一段逃亡在最终BOSS战中。 《沙漠》关卡的BGM叫《Escaping the Sandworm》。 另外,两个逃亡关卡的BGM《Escaping a Foul Presence》和《Escaping with Memory of Forest》。 有兴趣的同学在QQ音乐可以找到游戏原声带,非常值得大家一听。 三段BGM的旋律是一样的,但编曲不同。大家可以仔细留意一下基础节拍所用的乐器。 《泉源》(《Escaping a Foul Presence》),用的是钢琴加鼓点。《雪山》(《Escaping with Memory of Forest》),用的是架子鼓,但声音会比较小,不仔细听可能注意不到。《沙漠》(《Escaping a Foul Presence》),用了大量的鼓,感觉有点像中国大鼓,节奏感很重,很厚重。 对于音乐,我是个外行。这里只能从我的感觉出发,思考一下这三个编曲和关卡之间的关系。 《泉源》相对其他两首BGM来说会轻一点,可能是因为这是第一次出现逃亡关卡,后续会逐渐递进。二来可能该关卡和水、森林等意象有关。 《雪山》用了大量的弦乐。个人感觉很妙,因为这一关卡的操作更多会是长跳,使用羽毛滑翔的操作,这些操作是长按。而不是击打。所以玩的时候能感觉契合度相当高。 《沙漠》这一个关卡用了大量重的鼓点,能感觉到这个关卡的BGM的厚重感,能够作为最后一个逃亡关卡承托整个游戏。 但最后一个关卡的BGM有点小瑕疵。我们听游戏原声,发现《Escaping a Foul Presence》,进入2句之后,有4句加入了小提琴铺垫。这里的小提琴的音乐通过逐渐增大进行情绪推进。 如果以一首音乐来说,是没有问题的。在游戏中有一点小问题。这4个小节已经超过约18秒,整个逃亡关卡才1分18s左右,由于音乐是循环播放的,所以会出现视频中关卡末端又重新开始进行情绪渲染。而这里明明应该是高潮呀~ 当然,这是我个人的猜测,可能有过度解读之嫌。但或许在我们自己设计游戏的时候可以进行改进。 四、总结 大家可以看到,从游戏节奏这个角度,我们更能理解怎样的游戏能和玩家有“共鸣”,能让玩家觉得“爽”。 关于节奏,我们可以从几个方面去理解: 基础玩法,决定了基本节奏。就像我们的逃亡关卡,就是一个节奏很快的游戏。 我们虽然基本节奏已经定了,但我们需要创造更多层次的节奏,制造出相对的轻重缓急,抑扬顿挫的节奏变化。 创造节奏变化的方法有很多,操作、声效、画面等等。 作者:张斯俊 专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/132543071 |
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