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丨疫情之后的末日世界,和当下的现实有几分重合。 编者按:2020年6月,顽皮狗工作室在万众瞩目中推出了《最后的生还者》系列第二部。这款疫情背景下的末日生存游戏成为了亚马逊视频游戏榜上的第一名,但是它在评论区却有着两极分化的口碑。一方面是因为过于和暗黑的情节,另一方面是因为这样的设定与疫情期间的现实世界十分相似,令人产生共鸣。通过对主创的采访,《纽约时报》记者为你揭开游戏创作和发行背后的秘密。本文来自《纽约时报》,作者Conor Dougherty,原文标题“The Last of Us Part II Is a Dark Game for a Dark Time”。
图片来自《纽约时报》|摄影Brian Finke 七年前的爆款 2013年,一款关于病菌感染的丧尸游戏《最后的生还者》(The Last of Us)成为了当年的爆款。这款末日生存的游戏主线是父母在艰苦的环境下保护孩子,但在实际操作上,你可能需要作出很多人性的选择,比如杀死一个无辜的医生,等等。 很多电子游戏都是和“选择”相关的。我曾经玩过类似的游戏,需要不断选择是否杀掉眼前的这个人,我感觉自己在选择的过程中为主角重新塑造了道德体系。但是《最后的生还者》似乎没有太多选择的余地,我们必须花14个小时的时间去杀害无辜的人,才能走向结局。 无论是从艺术成就还是从业绩上看,《最后的生还者》都是历史上最成功的游戏之一。这款游戏的销量超过1700万张,获得了无数大奖,还有望被HBO改编成电视剧。 七年之后,《最后的生还者》第二部横空出世。这部游戏需要满足高标准的评论员和玩家,以填补它数亿美元的制作成本。如果它同样获得了成功,那么《最后的生还者》将成为一个脍炙人口的品牌,一个持久流传的故事。 该游戏的工作室是索尼旗下的顽皮狗(Naughty Dog)工作室。对它而言,做续集是一种更安全、更有利可图的事,因为粉丝已经熟悉了第一部的设定,沿着这个故事出发续写才更容易让粉丝满足。这和电影是一样的:漫威和星战的续集就让制作方赚得盆满钵满。 内容要求严格保密 但是《最后的生还者2》不是一般意义上的续集。 (警告:如果你不希望被剧透,请从这里开始停止阅读) 《最后的生还者2》把第一部中的英雄变成了反派,还杀死了第一部中的主角。另外,第二部里的暴力程度远远超过一般标准。而且故事里出现的所有元素似乎都是为了让玩家感到不安、不适。 这种大胆的创意是顽皮狗工作室的特色。这个工作室位于加利福尼亚的圣莫尼卡,其作品包括《神秘海域》(Uncharted)系列。在《最后的生还者》第二部里,制作者为其加入了好莱坞电影叙事元素。在沙盘游戏和线上游戏纷纷出圈的游戏市场,这样的电影叙事为《最后的生还者2》增色不少。 从很多细节上能看出来顽皮狗对电影叙事元素的重视:在游戏制作期间,它要求审稿人签署协议,遵守严格的保密制度,直到游戏制作完成,它才向粉丝公布新的情节。 但是游戏的发布似乎并不顺利。先是因为工作室准备不足,所以推迟了2月的发布会;紧接着就是全球疫情,它不得不再次推迟发布会。此外,在今年4月,一段游戏里的故事情节遭到泄漏。网友看到故事里的主角被一个长满肌肉的女性殴打致死,纷纷开始猜测这个女性可能是变性人,一些极端的网友甚至开始在推特上给游戏创作者发去死亡威胁。 尽管发布的过程混乱,中间还参杂着政治因素和厌女风气,我们依旧不得不承认,《最后的生还者2》的发布时期非常完美。这个故事刚好讲述的就是在全球流行病肆虐之后,生还者如何在空旷的场地漫步,寻找曾经觉得习以为常的各种物品,倾听各类人物描述社会和文明的衰落,玩家会觉得自己和故事里的人可以产生共鸣。 改编电视剧 即使你不玩游戏,之后也可以从电视剧里感受到类似的气氛。比如2019年的迷你剧《切尔诺贝利》的创作者克雷格·马津(Craig Mazin)在手捧10项艾美奖之后,决定再创作一部灾难剧。由此他选中了《最后的生还者》系列。他表示:“我从来没有看到过哪一个故事,让我如此怀疑爱的价值。” 马津最近放出了《最后的生还者》先行预告片,并且开始加紧制作。但是他还在纠结如何设置结局,是忠于原故事情节还是设计一个新的结局。他表示:“有一些结局让你觉得:‘好的,就应该这么大团圆’,另一些结局开始让你思考角色之间的关系,以及角色和叙事者之间的关系。” 2013年游戏推出后,评论家对它赞美有加。但是在第二部推出之后,在Metacritec上,“令人不适”“非常痛苦”的字眼占据了评论区,把以前的“有史以来最好的游戏”挤到下面去。 当廉价的感觉成为了艺术 《最后的生还者》续集也是恐怖类的生存游戏。这表明玩家需要花费大量的时间在黑暗的房间中潜行,随时防备在黑暗中潜伏的敌人。与此同时,悬疑风格的背景音乐在耳机中流淌。突然之间,僵尸就有可能从某些角落弹出来,撕裂角色的脖子。整个过程惊险而刺激。 在第一部中,因为虫草菌(一种本身寄生在蚂蚁身上的细菌)开始吞噬人类,被感染后人类就变成了僵尸。因为这场流行病,数亿人死亡,社会体系崩溃。在游戏中,你需要在这样的大环境下寻找许多珍贵的物品,比如一加仑汽油,一个医疗包。你的子弹和力气都是有限的,所以要节省资源,尽量靠近敌人然后用刺刀将对方捅死。 这款电子游戏通过回馈机制将玩家牢牢拴死。在游戏中玩家可以操作角色,射击敌人、越过守卫,甚至是制作莫吉托鸡尾酒,寻找可以让自己升级的物品。通过类似的操作,玩家对游戏中的人物产生情感,大脑中分泌多巴胺,这类似于在数字社交中产生的情绪,可以让人沉浸在整个过程中。 任何玩过吃豆豆的人应该都熟悉这种感觉:这种激励制度本质上是靠积分刺激玩家,但换来的确是毫无意义的廉价的感觉。而在那些被称之为艺术的游戏中,创作者不仅会通过分数激励玩家,还会增强故事情节,给玩家更深层的吸引力。 这种创作并不复杂。在2008年的二维解谜游戏《时空幻境》(Braid)中,设计师乔纳森·布洛(Jonathan Blow)就设置玩家可以通过重启时间来解决眼前的困境。由此,很多玩家感到这是一个关于遗憾与宽恕的故事。无论是从游戏本身还是从抽象的角度看,许多玩家都觉得这个故事反映了人们希望重现生活、回到过去重新选择的心愿。 随着游戏变得越来越复杂,玩家们也开始接受了有限制的暴力,但是他们仍然希望可以在游戏中避免暴力,或者至少让暴力产生一点美感和艺术价值。顽皮狗工作室的《神秘海域》系列讲述的就是一位印第安纳·琼斯般(虚构的考古学教授)的人物寻宝的故事。后来这款游戏因为在设计上的“失调”而饱受诟病。因为在故事里,玩家操作的主角是一个非常迷人的角色,但在故事的结尾,他必须杀死数千人才能通关。 合乎逻辑的暴力 但是在《最后的生还者》里,这种异乎寻常的暴力似乎非常有逻辑:毕竟在末日生存中,玩家不会再质疑为什么要频繁杀人,毕竟他们身处食人的世界。 不是所有的杀人游戏都可以成为美学。根据NPD Group的调查结果,去年在全美范围内游戏相关的收入可达354亿美元。许多游戏都以暴力为噱头,但是只有顽皮狗工作室的暴力游戏可以成为美学,成为经典,因为在很多玩家看来,它不是为了杀人而杀人,暴力的背后有着复杂而深刻的思想。顽皮狗也是耗费了数年的时间才建立起这么一套好莱坞电影叙事法,给暴力配上一层人性的金纱。 在游戏的第一部中,玩家将扮演乔尔·米勒(Joel Miller)这样一个角色。他是一个末日世界的走私者,女儿在疫情中死去。有一次他接手了一个任务,是运送一位14岁的小女孩艾莉,这个小女孩体内似乎含有对抗病毒的抗体,可以用她来研制疫苗。在故事里,米勒就像一个普通的杀手,在各类游戏中都可以知道影子。 但是与其他游戏不同的是,在游戏的过程中,米勒(玩家)会和艾莉建立起微妙的联系,这种联系让《最后的生还者》在同类游戏中脱颖而出。这是一个真正触动人心的故事:小艾莉的存在填补了一个丧女父亲的空虚,当他杀人时,你不会觉得他是一个精神病患者,你会觉得他是一个想要保护孩子的父亲。
图片来自《纽约时报》|摄影Brian Finke 每个人都在努力杀死对方 《最后的生还者》第二部是一个关于仇恨和复仇的故事。那么,被顽皮狗工作室要求严格保密的故事情节究竟是怎么样的呢? 尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)是第二部游戏的导演,也是顽皮狗工作室的主创之一。他于1978年生在以色列,随后移民到美国西海岸。续集是从一个叫埃比(Abby)的士兵讲起的。他曾杀死了第一部的主角乔尔·米勒。于是在第二部里,艾莉找到了埃比并决定报仇。当然这不只是个人恩怨,还事关两个部落之间的冲突。 德鲁克曼和哈莉·格罗斯(Halley Gross)共同撰写了这个故事,后者曾在HBO的《西部世界》剧组工作。他表示,这个故事来源于他在20年前看过的一个录像带,里面有两个以色列人在拉马拉被杀,而在死去的一瞬间,周围的人欢呼雀跃。他表示:“我很想知道为什么自己的大脑里会有这么多黑暗、暴力的想法,我后来发现不只是我有这种想法,大家都一样。” 在某些时候,德鲁克曼会让玩家用截然相反的视角体会同一件事。 比如在第二部中的某个场景中,玩家会发现视角从艾莉变成了埃比,然后用倒叙的手法讲述埃比的经历,包括他的家人和朋友。最残忍的一处转换在于:玩家以埃比的视角刺伤疯狗一样的艾莉,下一幕却是埃比像快乐的小动物一样奔跑玩耍。 如果说第一步用酣畅淋漓的屠杀让玩家建立起和一个角色的关系,那么第二部更侧重于玩家对自我的反省和认识。用过一系列令人发指的行为和背后合理的逻辑,玩家将在人性和道德的挣扎中感到困惑和疲惫。在这部游戏里,无法选择简单地不杀人,而且在杀人之后,玩家会发现每一个死去的人都有名字。他们会听到其他人惊呼“杰克”或者“艾维”,就好像自己的朋友死去了一样。 从另一个角度看,《最后的生还者2》其实讲述的是一个和解的故事。通过艾莉的复仇和埃比杀人的动机,玩家对双方都抱有同情和理解,故事的核心就是他们对死亡的和解,这在某种程度上是一个终极的哲学命题。 利·亚历山大(Leigh Alexander)以前是游戏记者,后来他和别人联合创作了独立工作室Red Queens。在他看来,这种有大型预算的游戏变得越来越暗黑是必然的结果:创作者和玩家都渴望更加深刻的叙事,而且越来越刻板的背景(比如核武器威胁)也变得无法满足玩家。在这种背景下,各大工作室都在比赛,争取作出更猎奇、更黑暗的故事。所以新发行的游戏往往比以前的游戏更邪恶,反派人物也比正面英雄角色更多,结果也更受欢迎。 亚历山大说:“只有一种让暴力故事变得更真实的方法,那就是要让玩家感到痛苦。在这些游戏中,我们看不到简单的竞争和胜负。” 新冠病毒的表兄弟 在游戏中,玩家需要在战斗间隙收集武器和各类补给。探索的过程可能持续一个小时甚至更长。很多人说第二部就像是新冠病毒的表兄弟,因为玩家在没有人烟的街道四处游荡时,可以欣赏西雅图的写实风景,这些风景很像疫情期间的真实世界。 玩家会在故事里看到很多曾经人满为患的餐厅,也会走进空荡荡的会议室,想象着以前坐在这里的人如何到谈阔论。走进巨大的水族馆,可以想像以前这里有很多孩子挤在一起观赏海洋生物的画面。在另一个场景中,艾莉捡到了一本残缺的漫画书,还有在废弃的音乐商店里发现了好朋友曾经弹给自己的一首歌。 2014年,顽皮狗工作室发布了《最后的生还者:抛诸脑后》,在这个续集里创作者揭示了艾莉的性取向,随后引发网友狂轰滥炸。很多人涌进德鲁克曼的推特,要求他放弃政治正确、修改这一情节,但是德鲁克曼只说了一句“没办法修改”。 在2018年游戏预告片中,艾莉和女性好友热吻的画面被保留下来。游戏中的同性角色本来不足为奇,因为已经有数百个游戏在讨论性别认同这一主题,但是艾莉的性取向之所以受到关注,是因为她是一款火爆的大型游戏的主角——这也从侧面说明了这款游戏的影响力。 加州大学欧文分校电影和媒体研究教授邦妮·鲁伯格(Bonnie Ruberg)说:“(这款游戏)是游戏中的LGBT的代表。这样的角色说明,越来越多的玩家愿意接受这种风潮。因为从历史上看,所有的大型预算的游戏都在避免疏远他们的核心玩家。” 加强情节塑造 顽皮狗推出这款游戏的过程非常不顺利:两次推迟发布、泄漏情节,以及这期间被第三方曝出的过劳文化,都让工作室的工作越发艰难。但是德鲁克曼表示,他对销售层面并不关心。他的自信似乎是有道理的:根据索尼最近公布的数据,这款游戏在亚马逊视频游戏榜上稳居第一。有专家分析说,《最后的生还者2》将会成为PlayStation 4的最成功的游戏之一。 德鲁克曼说,索尼的市场部门宁愿透露一点内容,以吊足玩家的胃口,也不愿意将保密进行到最后,从而给消费者最棒的体验。作为一名作家,他更愿意将所有的情节全部隐藏起来,直到发行的那天再全部公之于众。但是大家似乎都对泄漏情节感到非常兴奋,对此他感到“非常沮丧”。 当游戏视频被泄漏后,他曾经想起了一个好朋友说过的事情:好的游戏必须要让人能够沉浸其中,哪怕提前知道情节,也必须亲身体验一番之后才能真正了解故事。 由此他想到转换视角,让玩家先成为艾莉,再成为埃比,并在这一系列的转换中体会惊讶、沮丧、挑战和受伤的感觉。这个过程并不有趣,也不让人悲痛,但是这样的体验玩家永远不会忘记。 译者:Michiko 来源:36氪编译 原地址:https://36kr.com/p/764694106253832 |
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