"饮料+网游":网络游戏广告价值凸显待挖掘

发表时间:2007-02-13 21:27:00 作者:不详 来源:新华网 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《07年盛大专注游戏市场 新品总量将近20款》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题"饮料+网游":网络游戏广告价值凸显待挖掘。

 姚楷打开一罐可口可乐,一下子喝了一大口。在魔兽世界的副本中刷了5个小时的装备,他已经感觉有些疲倦了。顺便地,他操纵魔兽世界中的虚拟人物在“酒馆老板”那里买了作为道具的可口可乐,给人物重新补满HP(虚拟人物的生命值)。相映成趣的是,他和他操纵的虚拟人物喝下的可口可乐上面都有魔兽世界的Logo.在这一刻虚拟和现实的界限似乎瞬间就被模糊了,一切都很有WOW的奇幻味道……

  而这一幕在网吧出现的频率已经越来越高了。“你想改变世界,还是想卖一辈子汽水”——乔布斯的名言指引着可口可乐、娃哈哈、统一等一批饮料巨头纷纷向网游厂商送出了秋波。可口可乐与九城在魔兽世界中的结缘只是饮料巨头与网游厂商热舞的一个缩影而已。在联手联众之后,可口可乐已经和四家中国网游运营商展开了合作。而可口可乐的老对头百事可乐也不甘寂寞,于近期携手九城,在《激战》中延续了其对可口可乐的紧逼。至于腾讯与娃哈哈、百事可乐与盛大,以及其他种种的结盟事件更是数不胜数……

  那么,是什么让两个互不相干的行业走到了一起呢?文章开头提到的姚楷们,或许能给我们答案——一如娃哈哈市场部副部长陈新华在谈到与腾讯的合作时所说的那样,娃哈哈看中的是“双方目标消费群的相似之处”。如果说目标消费群的趋近是合作的大前提,那么饮料厂商与网游厂商各自的利益诉求也促使两者走到了一起。

  对于网游厂商而言,营销方面是在异业同盟中得益最大的部分。

  君不见,SHE参与演出的“不要就是不要”的可口可乐广告词在2005年席卷了整个暑促。在那一时期,这部出现魔兽世界虚拟人物形象和LOGO的广告片在中央电视台的几个频道以及诸多地方电视台密集播出。在SHE青春靓丽的形象的衬托下,魔兽世界成功突破了禁播网游广告的政策限制,让自己的形象得到广泛传播,从而也激发了更多的潜在消费者。

  可以这么说,九城先后联手可口可乐、百事可乐,最关键的利益诉求并不是直接的经济效益,而是借助两大运营能力和覆盖面无与伦比的饮料企业,在短时间内将自己的游戏品牌推广出去。所以在谈及与可口可乐的合作时,九城表示,最大的收获是“魔兽世界的同时在线人数已经超过50万人”。试想如果不是背靠可口可乐这个大树,魔兽世界在中国能轻而易举达到这个高度吗?

  至于饮料厂商,携手网络游戏对于它们而言,无疑于开拓了一片营销领域的蓝海。

  业内人士指出,随着饮料业竞争越来越激烈,除了在产品开发、创新包装等方面做文章之外,饮料产品的营销模式和渠道也是出奇制胜的法宝之一。而对于产品附加值较低以及利润空间薄弱的饮料产品而言,搭乘上网络游戏这趟高速发展的快车,就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证。统计数据显示,中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力到底有多大,回报有多可观,各大饮料厂商自然是心知肚明……

  有统计数字显示,通过与九城的合作,可口可乐2005年第二季度的净利润同比增长15%,达到12.9亿美元。而在刚刚落幕的影响中国2006腾讯网络盛典上,在国际权威第三方数据机构Nielsen//NetRatings的监测投票下,可口可乐被广大网民及专家评选成为“年度最佳饮料”。进一步证实了通过与腾讯、九城等互联网企业的合作,可口可乐的品牌在网民中已形成了巨大的号召力和影响力。

  然而,在“饮料+网游”模式大行其道的背后,网游潜在广告价值尚未被完全挖掘的现状也不容忽视。

  艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查数据显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的平均时间为6小时。对于这一数量庞大的网游人群而言,网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸等传统的强势媒体。然而,针对这一人群的广告支出仅占传统广告支出的0.07%!

  此外,网络游戏作为一种广告媒介,更易被受众接受。网络游戏中的广告,并不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。在《QQ堂》中购买有可口可乐Logo的角色,在《飚车》中欣赏虚拟街道上的各类品牌Logo,并不会干扰游戏的正常进行,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的接近。而对于广告客户而言,这种潜移默化的传播效果也正是它们在其他媒体上很难获得的。

  但很可惜,迄今为止,充分意识到了网络游戏作为营销渠道和广告平台的只有饮料厂商而已,又有谁能不为之叹息呢?

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