游戏百亿俱乐部,腾讯网易占据全球52强发行商前二_综合收入

发表时间:2020-03-30 16:15:09 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《逆战首推坐骑系统 逆天装备道具横空出世》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题游戏百亿俱乐部,腾讯网易占据全球52强发行商前二_综合收入。

原标题:游戏百亿俱乐部,腾讯网易占据全球52强发行商前二

App Annie数据最近公布了一份数据,全球52强游戏发行商&综合收入,国内11家游戏公司上榜,腾讯入股的“腾讯系”公司更是高达10家,一起来看看具体的榜单情况。

全球52强发行商,国内11家公司上榜

其实大家最关注的还是52强当中的中国发行商。此次排名,来自国内的游戏厂商共有11家,分别是腾讯、网易、百度、FunPlus、莉莉丝、IGG、三七互娱、阿里巴巴、紫龙游戏、龙创悦动以及友塔游戏。

此次统计,莉莉丝和友塔游戏不出意外的成为了2019年从海外到国内的“王者”。自2019年以来,这两家公司就一直是各大报道心中的头条,尤其是莉莉丝,凭借一手《剑与远征》稳居新用户与营收排行榜双前列。友塔游戏的《黑道风云》稳居日本市场畅销榜前列,其影响力同样令人咋舌。

腾讯和网易就更不用说了,自上一年榜单,就始终位于冠亚军。两个大厂凭借着自身产品过硬的拳头产品,多品类布局,不止占据国内游戏市场第一、第二,在海外发行榜上,也同样领跑,稳居前一、二名。

收入百亿俱乐部,20亿只是入门门槛

纵览52强,可以发现榜单中超过半数的发行商都来自亚洲,位于榜末的Mail.Ru Group公司年收入为20亿元人民币,这也就意味着入榜收益至少要大于这个数。

进入前十强的门槛,为全年收入高于88亿元人民币。这个数据是根据位于榜单第11名的Zynga公司计算,其年收入为12.48亿美元(折合人民币约88亿元)。

值得注意的是,原本52强排名收入的估算,不包含应用内广告收入。而在估算My.Games移动端收入的时候,却将广告收入算了进去。这是考虑到榜单中是以母公司Mail.ru进行排名计算,也就是包含非游戏移动端收入。因此我们以20亿元作为榜单入门门槛供大家参考。

腾讯系独树一帜,海内外备受瞩目

什么是所谓的腾讯系公司呢,那就是腾讯入股的公司,包括动视暴雪、Supercell、Netmarble、Roblox、Sea、Epic Games、Glu以及Kakao Corp。

正所谓运营得好不如投得好,这一点腾讯向来眼光独到,这十家公司在市场上独树一帜,在他们各自的领域里都拥有着不可动摇的地位。从产品到平台流量、从欧美到亚洲形成全面包围态势,拥有其他厂商难以比肩的资源优势。

名次提升较大的是Roblox(上升8个名次至35名),这家在线游戏创造平台在全球200个国家和地区拥有超1.15亿位Z世代玩家,刚在上月底完成1.5亿美元G轮融资(腾讯参投),估值达到40亿美元。

4、哪些热门游戏品类,占据发行大头?

在全球市场上,吃鸡类、SLG、消除与建造类、博弈类最受发行商青睐。吃鸡类游戏作为前段时间主播的心头肉,虽然近期热度下降,吃鸡类游戏下载量暴跌百分之五十。但值得关注的是,其收益却提升了百分之四十。

日本非常受欢迎的《黑道风云》,也意味着SLG类游戏进入了一个拼实力的时代。这类游戏最容易勾起玩家的情怀,尤其像《守望黎明》这类,充斥着时代和背景的浓烈异味色彩,最能够抓住玩家的心。下载量下降了百分之十,营收增长了百分之二十,有一定的留存压力。

玩消除类游戏的人群,打发时间的要占大多数。2019年下载量下降了百分之十五,收入下降了百分之一。由此可见它在市场上没有太多机会。

但是随着开发者脑洞大开,加上了建造类的消除游戏,打开了一片新天地。2019年营收增长百分之六十五,下载量的增加更是高达百分之九十六,可以看出这类游戏的潜力是无限的。

博弈类包括传统博弈类和混合博弈类,虽然传统博弈类营收和下载量的变动不大,但2019年营收增长百分之四百的混合博弈类,让发行商们看到希望。即使目前情况占好的只有《金币大师》一款游戏,但它却完完全全推动了这类游戏在市场上的比重。

以上就是对全球52强发行商的解读,在其中我们也看到了亚洲,特别是中国,游戏厂商实力强劲,在全球发行市场中具有一定的影响力,国内游戏产品也更大范围在海外发行。对此榜单,你又有什么看法呢?游戏网

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