Chinajoy采访 北大向勇:全方面研究游戏产业

发表时间:2020-05-25 18:32:22 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 CJ现场试玩《光环》系列 xbox展区人流泛滥》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 Chinajoy采访 北大向勇:全方面研究游戏产业。

    在8月1日召开的CGDC(中国游戏开发者大会)游戏文化与伦理分会上,来自北京大学文化产业研究院副院长、北京大学艺术学院的向勇副院长发表了演讲。  我们现在有一些生产是基于身体美学,而身体美学是我们身体化的,人类生活的普遍特征,把我们的身体意识综合在游戏体验当中,把高感知、高体验的视频、触摸的接触方式跟情感进行勾连。未来这种发展需求、整合营销和平台思维,对我们整个经济社会发展和游戏发展带来非常重要的驱动作用。  向勇:尊敬的各位领导、各位的代表,我们从开始到现在,每一届都没有落下,非常荣幸,如果作为作为年轻人,或者作为的家长,甚至在学校,或者从产业研究者来说,都非常关注的产业,我们北京大学是做两个方面的网络游戏的研究,一方面做产业研究,网络游戏的产业发展报告,我们在几年前都跟文化部的产业司一起发布。第二是我们做网络游戏的文化和内容评估的管理,包括在刘会长的基础上提出绿色度的研究。文化产业的关键度既有文化性,也有经济性、市场性,所以无论是企业还是行业,都给我们提出了很不一样的要求。  移动互联网切实不同于工业时代和农业时代,以前是以物理原物延伸出来的感到,后工业时代是以人们的社区社群产生的经济关系、社会关系。  

  现在出现了一个新的游牧化,因为我们的终端跟我们身体成为了一个不可分割的部分,现在是一个新的游牧化。从固定化到游牧化,从去中心化到现在的隐秘消减的工作和过程。广义的游戏包括了所有的有一定规则和现实行为没有感到的活动形式,应该都是游戏,不管是线下还是单人、多人的,现在我们一般指的是在新媒体,在互联网和移动互联网基础上发展起来的一些专业平台。网络游戏改变了虚拟世界和现实世界分离的状态,网络游戏把传统的艺术形态,现在我们作为一种艺术研究,在整个的艺术形态上综合了文学、电影、小说的立体交互的叙事方式。移动互联戏是移动游戏和网络游戏的交集,尤其最近进入移动互联网元年开始,移动互联网游戏也应运而生。现在游戏分为这几大类,文字类比较少,图形类多一些,还有是网络游戏,就是基于手机同时可以上网的游戏。这样就进入了一个以游戏开创的微时代。  

  整个产业发展下,游戏产业随着移动互联网建构了一个发展平台,网络游戏出现了三级分化,一个是跨国集团,追求全球利润,第二个是独立制片,追逐公司利润。这些公司的发展改变了我们的商业模式,所谓以前的一手交钱一手交货,到后来的双边交易,现在网络游戏公司不是单纯的靠游戏点卡和购买时间,而是一个综合性的商业模式,现在这种平台经济对传统的文化产业都在进行转型。未来在报业时代和电影时代我们崇尚内容,到移动互联网时代及其以后我们关注内容渠道搭建的生态链。只要有屏的地方,都会呈现相关的整合的可能性。  所以在整个移动网络的用户中我们看到,增长的比例,东亚是51%,增长的速度非常高,随着移动互联网的发展,现在提出了互联网+,把物质的现实生活和虚拟的现实世界整合成一个世界,这跟传统艺术形态完全是不一样的。大家知道乐视,他介于内容到发布电视,甚至到后面的手机和汽车的概念。我认为这个游戏生产是一个文化生产,象征生产,关系生产,事实上这些生产所能够建构起来的生活商业的全部,不仅仅是游戏虚拟空间延伸出来的商业价值。  

    未来很多企业是平台企业,苹果是,亚马逊、阿里巴巴、腾讯,等等,都是平台企业。平台企业改变了我们传统的产品曲线,通过平台创造出来的价值的新的空间比例,增加了多元的收入模式。移动互联网游戏的模式受到一些限制,比如终端的制约,他的速度,他的界面等等,会成为我们未来手游进一步提升的制约。第二是游戏内容的匮乏,当然现在不少的公司也在活跃。还有网络技术的瓶颈,以及游戏市场的限定。这些方面当然是我们所有的游戏厂商面临的四个问题,谁在这个方面突破了,他相应的商业模式,他的可持续发展就会有更大的提升空间。目前移动互联网游戏盈利模式,一个是道具,还有下载前付费,还有嵌入广告等等,整体上我们说,他其实是在进行品牌服务的营销。  

  在移动互联网这个状态下,游戏产业发展的特征,一个是粉丝经济,第二个是用户思维,市场的需求,产品的研发,则主要的是平台化思维,不是单一的点对点的商业模式,而是点对多的,多对多的,从众筹、粉丝等等,都在我们游戏开发的策略当中。手机游戏的产业链是比较复杂的,开发商、制造商、移动运营商和用户等等,这些方面怎么形成产业联盟,包括产业的关键环节,怎么推动。我们在整个的游戏生产,跟传统的趋势是发生了很大的区别,比如结构性的,非结构的,非线性的,不是严格按年代进行推进的,使用者也是故事的创造者。  接受屏幕与接受美学,人们把一个游戏事件作为一个开放的系统。还有是观众的需要,他是一个期待视野是戏剧生产还是游戏生产,都是游戏的玩家思维,他的定向思维和他一个期待的过程,这个期待怎么被满足。还有这个过程中我们机构的研究等等。  总体上的结论,我们现在有一些生产是基于身体美学,而身体美学是我们身体化的,人类生活的普遍特征,把我们的身体意识综合在游戏体验当中,把高感知、高体验的视频、触摸的接触方式跟情感进行勾连。  

  未来这种发展需求、整合营销和平台思维,对我们整个经济社会发展和游戏发展带来非常重要的驱动作用。  所以,我们说,移动互联网时代,现在的游戏生产是一种全媒体的创意生态,我们现在在新的科技和数字技术下影响着游戏生产和比兴流程的各个环节。  

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