独立开发者评价日本主机游戏发行商转型手游

发表时间:2020-05-30 22:35:26 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《 手游刷榜首次立案调查 并购估值虚高遭严打》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 独立开发者评价日本主机游戏发行商转型手游。

    过去几周里,多家日本传统游戏公司表达了进军智能手机游戏市场的决心。任天堂社长岩田聪在财报会议上称公司未来两年内将推出5款手游,世嘉宣布将专注于创作“主机水准”的移动游戏,科乐美(Konami)和史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)也都将移动平台视为优先级最高的游戏平台。  问题来了:为什么这些公司会将业务重心从主机游戏转向移动游戏?他们的入局又会否令移动平台的独立开发者面临更大竞争压力?英国权威移动游戏产业媒体Pocketgamer.biz采访了多名独立开发者,邀请他们分享了看法。以下是对受访独立开发者主要观点的编译。  大型开发商和发行商锁定移动游戏市场,正是促使我离开移动平台的原因之一。移动游戏市场确实存在海量用户和巨大收入空间,但预算紧张的小团队要想影响到大批用户,给我的感觉越来越像是一场赌博。  我认为大型发行商已经意识到,与传统主机游戏市场相比,移动游戏市场更值得他们烧钱做营销。因为主机游戏市场已经饱和,用户资源被开采殆尽,而各公司之间争夺同一用户群体的竞争正变得日益激烈。  我不会跟着这些大公司走,反而会离开移动平台另寻出路,寻找尚未被充分关注的目标用户和市场。  灵活应变正是我们作为独立开发者的一项巨大优势。  

  我们可以为小众市场制作游戏,获取合理的经济回报——而同样的做法对大公司来说毫无意义。  很多独立开发者执着于与大公司在同一个平台竞争。但我们的选项如此之多,为什么要一根筋呢?  我认为在当前阶段,移动游戏市场是所有数字市场中竞争最激烈的。绝大多数大型主机游戏厂商都眼红依靠少数几款游戏创造巨大收益的Supercell或King等手游公司,但真正的问题在于,这些“古董级”的主机游戏研发团队能否调整自己,以适应休闲手游玩家?我们知道,这些玩家既不愿意花60美元购买一款游戏,也不愿意连续几个小时沉浸其中。  此外,现在的移动游戏市场已经高度饱和并成熟,只有拥有超强IP,或者真正新鲜有趣的游戏才有机会获得成功。  作为一名独立开发者,我的首要目标是持续创作新鲜的、奇怪的游戏,而并非在市场上扬名立万。  我当然感受不到科乐美公司的压力。对我来说,市场份额再小也无所谓,只要我能够一直前进,持续为我的用户创作新游戏,我就很开心的。这真心是我的首要目标:在谈任何战略目标前,先创作出一批游戏。因为只有这样做,你才能够赢得用户信任,提高你的游戏在市面上的辨识度。  

    游戏制作人Aliceffekt就是一个很好的例子,无论是在哪个平台,他所创作的游戏水准都很高,总是让玩家充满期待。他坚持自己奇怪而独特的愿景,并因此吸引了一群铁杆粉丝。  到目前为止,我们已经推出了两款移动游戏,下个月还将面向Steam平台推出一款新作。前两款游戏是解谜和动作类型,最后一款则是策略游戏。我们总是倾向于尝试新鲜内容。  我认为阿诺德说得很对,如果史克威尔艾尼克斯认为移动游戏市场竞争较小,那完全是痴心妄想。在移动平台,如果他们依旧坚持自己开发主机游戏时的做法,就不可能打开新的用户群体。  与此同时,我希望这些大公司能够为移动游戏玩家带来一些让人兴奋的新游戏,而不仅仅是现有游戏的换皮作品。  作为独立开发者,我觉得移动平台仍是发布游戏最容易的平台,同时也最适合我们的游戏。不过,由于大公司烧钱为产品做广告,我们获取用户的难度正变得越来越大。  

  有鉴于此,我们正在研究如何扩大用户覆盖面,但我们不会转投其他平台。  当所有主机游戏发行商加入移动游戏淘金热,兴许独立开发者能够重掌主机游戏市场?  科乐美最近的战略是有智慧的。而对独立开发者来说,要想尽可能吸引更多用户,最佳方案是让游戏出现在所有平台。专注于某个单一平台解决不了问题。  在未来,我的游戏会首先登陆PC,然后是主机,最后才是移动平台。我相信每一个版本的发布都会吸引到更多玩家。  哪一个平台不是竞争越来越激烈呢?数据显示在AppStore,每天都有约500款新游戏上线,竞争之惨烈程度可想而知。史克威尔艾尼克斯等大公司有自己的联系人,有充裕营销预算(以获取用户),但很多其他移动游戏公司同样具备这些条件。  对独立开发者来说,哪一个平台最好?我认为这取决于游戏的类型。某些游戏更适合移动平台,另外一些游戏则适合PC或主机平台。  

  此外,苹果智能手表用户也会有对游戏内容的需求,独立开发者可以试水这个领域。  我也同意Kepa的说法:虽然很费精力,但独立开发者最好让游戏登陆尽可能多的平台。不要把所有鸡蛋放在一个篮子里。  就个人而言,科乐美和史克威尔艾尼克斯从主机游戏转型做移动游戏让我难过,因为它们是我小时候最喜欢的两家游戏公司。  我能够理解这种战略转型背后的原因,可实话实话,虽然这些大公司很有钱,但我怀疑他们还没有吃透移动游戏市场的规律。很多休闲手游玩家不会长期痴迷一款游戏:他们下载游戏,玩1-2个小时,然后就会卸载。玩家与玩家之间缺乏交流、互动,用户社区很难形成。  这些用户当然会为游戏公司带来收益,但你很难指望通过推出续作的方式,引发他们在游戏中复发性消费。  这些大公司转型的有趣之处在于,当他们转向移动平台时,很多独立开发者却选择反向转型。  时至今日,在移动游戏市场赚大钱绝非易事——你得拥有充裕的营销和广告预算——巨头公司不缺预算,但独立开发者却不具备这样的条件。  

  而在主机游戏市场,一款游戏若售出5万套,就能让独立开发者的日子过得很滋润了。  

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