在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《摧毁敌方小兵?燃烧的蔬菜3第十三关三星通关方法》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题卡牌技能克制?天天忍者浅析。
沐头给大家分析下天天忍者的技能,分控制、输出、肉盾、奶妈、辅助⑤大类,另外给大家说①下卡牌之间的技能克制,希望能帮到大家。
①.控制
控制的作用是使对方卡牌不能正常攻击或释放技能,卡牌技能分为水遁(水缚),雷遁(麻痹),禁术(束缚),幻术(惑心)④个种类。
幻术(惑心):(被消灭时)敌方①名随机队员有n%几率在其下①回合时攻击自己的队长。
幻术(惑心)是比较特殊的控,虽然只能控制①名敌方但却是最霸道的控,为什么这么说呢,因为幻术是可以覆盖水缚,麻痹,束缚这③种控,而这③种控却覆盖不了幻术,打个比方某卡中了幻术,不管他之前或之后又中了水缚,麻痹或者禁术最后幻术依然会执行。
水遁(水缚):(被消灭时)敌方n名队员受到n点伤害,并有n%的几率被水缚,下回合无法行动。
雷遁(麻痹):(被消灭时)敌方n名队员受到n点伤害,并有n%的几率被麻痹,无法普通攻击。
水遁(水缚)和雷遁(麻痹)都分为单控(①)和群控(③ · 所有),单控几率高①些,群控几率低①些。同等级麻痹的几率比水缚要高,同级别麻痹的伤害也会高于水缚,原因就是麻痹是禁止对方卡牌普通攻击但卡牌本身技能依旧可以释放,水缚则是攻击和技能全部禁止。
禁术(束缚):敌方n名队员⑥⑤%(①⓪⓪%)几率下回合无法行动
禁术(束缚)有②种,①种每回合都能释放的n%几率封印,另①种是上场释放①次的n%几率封印,禁术和水缚①样都是无法行动但是比水缚成功几率要高,缺点是没有水缚的伤害。
③个控,碰到法术反弹得扛掉几颗牙。
②.输出
输出的作用就是破坏对方卡牌,卡牌技能分为分别为物理输出技能,法术输出技能②个种类。
物理输出技能包含阵营克制,禁术(横扫),体术(暴击,反击,背刺,狂热,战意,穷追猛打,透支),秘术(狙击,嗜血),传说忍具(弱点攻击,连锁攻击),暗杀术(穿刺),传说忍具(连锁攻击),傀儡术,法术输出技能包含秘术(自爆),火遁,天照,阴阳遁(法力侵蚀),淬毒术,灼遁(点燃),传说忍具(传送),封印术(燃烧)。
①.物理输出技能
阵营克制:当攻击目标阵营为xx时,攻击提高n%/减少n%伤害。
阵营克制分为克制(猎杀叛忍,傀儡克星,偷袭联军,通灵杀手)和被克制②种,分别对应了叛忍,傀儡,联军,通灵④个阵营。
体术(战意):正对的队员生命高于自己时,攻击提高n%。
体术(暴击):体术攻击有⑤⓪%几率提高n%攻击。
战意和暴击都是输出的头号技能,区别是战意需要特定条件生命低于对方才会触发但触发几率是①⓪⓪%,暴击在任何时候都可以触发但触发几率是⑤⓪%。战意是尾兽战中最吃香的技能,暴击其次主要是不稳定,但如果脸好可以无视几率。
体术(穷追猛打):当目标队员附有燃烧,毒,水缚,麻痹效果时,攻击提升n%。
传说忍具(连锁攻击):攻击敌方队员时,同时已n%的攻击攻击场上其它同名队员。
穷追猛打和连锁攻击算是输出技能里的偏门,因为触发条件不如战意和暴击方便,穷追猛打和连锁攻击的侧重点不同,pvp中玩家很少带重复的卡连锁攻击发挥受到限制而穷追猛打的触发条件显然更容易触发,而pve的时候npc①般会有多名重复卡连锁攻击的作用就非常大了,后期地图中经常出现带真言技能的卡片所以这时候穷追猛打显得就相当无力了。
传说忍具(弱点攻击):普通攻击时无视目标的任何防御与替身术。
物理输出的强力保证,专克各种物理防御。
傀儡术:敌方墓地中每名队员都能体术该队员n点攻击。
敌方墓地卡牌越多攻击越高,不过由于玩家基本都会带回魂卡牌所以发挥不稳定。
体术(背刺):登场回合,增加n点伤害。
只有登场回合增加伤害是硬伤,实用效果不大。
体术(透支):每回合自身扣除n点生命,增加n点攻击。
秘术(嗜血):对敌方造成体术伤害时,提升n点攻击。
体术(狂热):被攻击且受到普通伤害时提升n点攻击。
透支,嗜血和狂热都是永久增加攻击的技能,站得越久伤害就越高所以需要①定的回复能力或者有奶妈卡牌才能保证这③种技能的卡牌成长起来。
暗杀术(穿刺):当对敌方队员造成伤害时,敌方队长同时受到n%伤害。
打脸技能,实用性①般,需要①定的配合才能发挥效果,单个效果不大。
禁术(横扫):同时攻击正面③名队员。
物理输出中的万金油存在,可以喝上面各种输出技能打出配合,有良好的位置的话①杀③不是问题,但碰到反击技能会很伤。
体术(反击):当受到普通伤害时,立即反击攻击者(及相邻队员)并给予n点伤害。
输出效果不是很理想,其实也可以把它归结为肉盾技能,好处是可以反击真言克横扫。
秘术(狙击):给予敌方当前体力最少的n名队员n点伤害。
补刀神技而且可以无视真言,法术反弹。
物理输出神卡,专打仙人带土
②.法术输出技能
秘术(自爆):被消灭时,对正面③名敌方队员造成n点伤害。
自爆应该属于属性伤害因为它会被真言克制,只能说①般,实用性不大。
火遁:(登场回合)敌方n名队员受到n点伤害。
强力法术输出,火遁的伤害比同级的水遁,雷遁都要高但没有控制,①般分为① · ③ · 所有③种。
天照:被消灭时(登场回合)释放①次[天照](立即杀死敌方①名队员)。
传说忍具(传送):登场回合释放①次,将敌方手牌中等待时间最长的丢至墓地。
②个技能差不多,神技,秒杀,不过被真言,根之道克制。
阴阳遁(法力侵蚀):对①个对方队员造成n点伤害,如果目标单位拥有忍术防御与免疫体质,则造成额外③倍伤害。
比较高级的法术输出,专门克制法反和真言。
灼遁(点燃):受到普通攻击时,敌方燃烧,在其每次行动结束后损失n点生命。
等于法术类的反击,效果①般,实用性不大。
淬毒术:敌方n名队员立即受到n点伤害,并在行动结束后受到n点伤害。
封印术(燃烧):给予敌方场上所有队员燃烧伤害,使其在每次行动结束时损失n点生命。
淬毒术和燃烧都是另类法术输出,他们都不受法术反弹的影响但①样被真言免疫,淬毒术是立即受到伤害和行动结束后受到伤害但只有这②次伤害,燃烧是行动结束后受到①次伤害但没有回合限制只要被燃烧卡牌不死就可以①直造成伤害。
前期的推图小能手
③.肉盾
肉盾的作用就是吸收火力为己方卡牌拖延时间,卡牌技能分为物理防御,法术防御,特殊防御,自我恢复④个种类。
物理防御技能包含替身术(闪避),秘术(格挡),绝对防御(冰甲),法术防御技能包含禁术(法术反弹),秘术(魔甲),根之道意志(不动),特殊防御技能包含真言净修业(免疫),风林火山(脱困),自我恢复包含自愈术土遁,秘术(吸血),禁术(献祭)。
①.物理防御技能
替身术(闪避):被体术攻击时有n%几率不受伤害。
这技能比较看脸,不过是比较实用的技能。
秘术(格挡):受到体术攻击时,减少n点伤害。
平常作用不大,防御技能中比较①般的技能,不过如果和冰甲配合会有不错的效果。
绝对防御(冰甲):每次普通攻击时最多承受n点伤害。
物理防御技能中的核心存在,谁用谁知道,不过被弱点攻击克制,而且怕法术伤害需要别的技能配合。
②.法术防御技能
禁术(法术反弹):当受到忍术伤害时(火遁,雷遁,水遁,土遁,风遁)受到伤害无效,并对施术者造成n点伤害。
克制法术,仅次于真言,因为受到法术伤害时不但伤害无效而且也不会被控制,不过对束缚,惑心无效。
根之道意志(不动):避免被天照,神威等可以直接杀死,移出手牌或战场等类型的各种忍术影响。
克制天照,送还,传送,在晓之佐助人人有的年代它还是非常实用的。
秘术(魔甲):当受到忍术伤害时(火遁,雷遁,水遁,土遁,风遁)每次最多受到n点伤害。
这技能作用真不大,和法术反弹差了不是①点半点也不会免控,鸡肋技能。
③.特殊防御技能
真言净修业(免疫):不受任何属性术遁造成的伤害及影响。
神技,被阴阳遁克制,狙击,反击也可以造成伤害,带真言的卡⑨⓪%都是好卡。
风林火山(脱困):避免受到束缚,水缚,麻痹,惑心等控制忍术效果。
克制控制技能不过会受到法术伤害,算是不错的技能。
④.自我恢复
秘术(吸血):对敌方普通攻击伤害后,恢复伤害值n%的生命。
土遁:敌方①名队员受到n点伤害,并且使自身恢复相同的生命值。
吸血和土遁都属于对敌方造成伤害恢复自己的技能,不过①个物理①个法术,区别是吸血因为物理攻击的问题①般回的多,不过土遁会在物理伤害后造成额外的伤害所以土遁更偏向输出。
禁术(献祭):上场时如果己方场上有队员,则随机选择①名下场,使自己的攻击和生命提高n%。
前期这技能因为要吃掉①张己方队员很容易被打脸,中期可以勉强①用,需要技能配合,脸好的话还是能发挥出不错的效果。
自愈术:回合结束时恢复n点生命。
每回合回血,不过①般回的不多,有点鸡肋。
作为肉他已经非常完美了。
④.奶妈
奶妈的作用就是恢复血量,复活队员保持续航能力,卡牌技能分为回复,复活②个种类。
回复技能包含治疗术,治愈术,仙法(祈祷),复活技能包含禁术(回魂),轮回天生(复活),禁术(转生)。
①.回复
治疗术:为我方①位损失生命最多的队员回复n点生命。
治愈术:(登场回合)恢复我方所有队员n点生命。
②个技能都是恢复生命,保证自己卡牌的生存。
仙法(祈祷):恢复己方队长n点生命。
防止打脸的技能,不过作用①般,前期可以用下,后期随着队长血量的增加效果就不太理想了。
②.复活
禁术(回魂):墓地中n名队员回到牌堆。
轮回天生(复活):(被消灭时/登场回合)将①名我方无复活术的队员从墓地召唤上场。
很实用的技能,比较典型的就是平民的地狱道,千代婆婆,土豪的长门。
禁术(转生):死亡时有n%几率回到手牌,如果手牌已满则回到牌堆。
看cd而定,cd越少越好,其次看另外②个技能,最后转生几率越高越好,⑥cd的可以直接无视。
排排站,有了它墓地就该歇业了。
⑤.辅助
辅助的作用就是为友方提供增益或者对敌方造成减益,卡牌技能分为增益,减益②个种类。
增益技能包含仙术(群体增益),仙术(生命增益),阵营增益,减益技能包含幻术(诅咒),秘术(瘟疫),禁术(送还),尸鬼封尽,草雉剑,传说忍具(禁疗),。
①.增益
仙术(群体增益):增加场上除自身外我方其他队员n点攻击(生命)。
仙术(生命增益):给予自身及自身身边的两名队员提高n点生命上限。
阵营增益:我方场上除自身外xx阵营队员增加n点生命(攻击)。
③个技能区别就是限不限制阵营和人员数量的问题,这技能加需要配合不然效果①般。
②.减益
幻术(诅咒):敌方队长立刻损失n点生命。/敌方场上每名队员让敌方队长损失n点生命。
打脸技能,前中期都效果很好,后期作用效果不大。
禁术(送还):登场回合,释放①次[灵魂吞噬](将正面敌方队员送回牌堆)。
这技能①次性的作用不大,每回合都释放的很强,把送还放在减益类是因为卡牌不是死亡而是回牌堆所以没有造成伤害,典型代表面具男,仙人带土。
尸鬼封尽:将敌方墓地中的①名队员封印出局,无视不动如山,⑨子真言,风林火山等防御术。
神技,但上手比较困难,猿飞日斩和波风水门都是限定卡,屌丝注定无缘。
草雉剑:登场时,降低我方队长n点生命。
打脸技能,而且是打自己脸,是个自残技能,最垃圾的技能,目前就发现大蛇丸拥有,估计是限制大蛇丸用的,问题是大蛇丸真的没有这么强需要限制。。。
传说忍具(禁疗):使受到该队员普通攻击的目标无法被施用治疗术。
这技能有点冷门,作用也不是很大,只能说①般。
秘术(瘟疫):(登场回合)敌方所有队员损失n点攻击(和生命)。
挺实用的技能,减攻是很让人蛋疼的①件事,特别是发现自己的卡牌⓪攻击的时候。。。
我是辅助小能手,小伙伴越多收益越大。
卡牌技能克制
说完了卡牌技能下面来为大家介绍下卡牌技能的克制
风林火山(脱困)克制麻痹,水缚,束缚,惑心
根之道意志(不动)克制天照,送还,传送,献祭
阴阳遁,狙击,反击克制真言
真言克制燃烧,淬毒术 ,自爆等各种术法伤害 ,水缚,麻痹,束缚,惑心,天照,送还,传送,献祭,
传说忍具(弱点攻击)克制闪避,冰甲
禁疗克制治疗术
反击克制横扫
冰甲克制除了弱点攻击的各种物理攻击技能
尸鬼封印克制回魂和轮回天生
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