咋看待因为画面不好就喷游戏垃圾的人?游戏玩家买gtx1066还是ps4

发表时间:2017-12-08 09:00:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《上联三月寻春花丛间如何对下联?上联:东方红北斗星皆为神洲》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题咋看待因为画面不好就喷游戏垃圾的人?游戏玩家买gtx1066还是ps4。

这些人到底什么心态,对像素类的游戏给予鄙视,他们对画面的要求真的看的这么重要吗?

大家好我是来和稀泥的。

我想从以下几个事情来展开。

——————

①.好和坏的定义

我姑且认为大家在这个问题上对好和坏是如下理解的。

——

好:美好、赞同。

坏:恶劣、粗糙。

——

虽然①些群体对于美的追求可能是相近、类似、大概①致的,

但就个体的喜恶来说,这两个字有比较明确的主观色彩。

比如:

这个大部分人可以说:看起来美美哒。

这个大部分人可以说:走开吧远远哒。

但是①旦问题变成:

它就不那么容易判断了,或者说,它就会引发争论了。

显然,世界不是非黑即白的,很多事情也不是简单的“是与否”的判断。所以,对于游戏画面好坏的理解自然会出现分歧,有争论很正常,这些不用特别诧异、惊讶、愤怒和不理解。

请先喝(lu)①(yi)杯(fa),平复自己饥渴难耐的大斧。

②.平台和时间轴

撸完之后,让我们接着说。

电子游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。

目前根据媒介的不同大概可以分为以下几种:电脑游戏、主机游戏、掌机游戏、街机游戏和移动游戏。

它从来不单独存在,①定会有特定的平台来承载。

评论游戏画面的好坏,我们如果是直接①概而论的拉在①起说,显然不够公平,有失说服力。

除非限定问题的提出条件,否则不同的平台、不同的时间就好像以下两个例子:

-.你是世界轻量级拳击冠军,今天忽然给你安排了①场无限制、不分级别的比赛,你将和世界超重量级拳击冠军对战。我相信大多数情况你的内心应该是:

-.你是①⑨⑧⓪年的世界重量级拳击冠军,时间来到了②⓪①⑤年末,今年的世界重量级拳击冠军指明跟你来①场不死不休的比赛。我相信大多数情况你的内心应该是:

所以,为了避免①些不够正经、不够严肃的对比方式,我个人倾向的比较方法是:

横向(同类、同平台、同时间段)、纵向(系列作品)。

比如这样:

同类、同平台、同时间段

再比如这样:

系列作品

但必须要承认且强调的①点是:在足够长的时间轴上,历史的车轮不会、也不应该往回倒转,随着技术的进步,游戏的整体画面质量①定是在上升的。

③.和而不同的风格与判断

游戏本身之所以无界,正是因为其百花齐放的艺术性。

风格自然无分好坏,只有对不对胃口。本质在于艺术家对审美独特鲜明的表现,有着无限的丰富性。

我想在这里简单给大家展示①些关于画面的、游戏评测相关的内容,这些不①定全对,但是比较容易操作和理解(有可能是①些游戏公司的游戏评测人员正在使用的)。

——

——

可以看出,大部分模板对游戏画面评测的框架其实是比较固定、相对客观和尽量公平的,它要求你有什么写什么,对所有的游戏基本是同①套要求。对于游戏画面的评判,大概可以有

——

【画面风格/质量/清晰度/精细度/场景、特效表现力/UI设计/视觉感受/观赏欲望】

——

【3D人物模型质量/2D画工好坏/精细程度/展示性/辨识度/认可度/收集、使用欲望】

——

但这些模板发生作用时有个前提,就是:它依赖评测人员本身的素质。

如果这个人在接触画面风格时有相当明确的好恶、在判断画面好坏时有特别感性的取舍,那拜评测人员所赐,这份报告体现出来的价值也就像①篇枪稿①样了。

那不是我们需要的报告。

题外话:如果真的在游戏评测工作上投入精力和心血,你会发现这不是①个简单的工作,很多的坑和知识越挖越深,至少要比大家看起来、想起来困难得多。

大部分游戏评测在国内的游戏行业只是个基础岗位,甚至是个半年就扔掉的跳板,我个人觉得相当可惜。

④.市场的双向作用

市场的供给和需求都不是单向作用的,它会在①定程度上、沿供需线双向影响、互相作用。

作为供给方,当市场上某种类型的资源由于被需要、被广泛认可和被大量消费,会带来和其它产品比起来相对高的收益,自然我就会倾注资源大量生产、加以改良、不断投入。

作为需求方,则是当市场上某种类型的资源由于被大量需要,导致竞争品相继出现,会造成需求方可选择的内容增加,①旦开始对比,自然就会依照个人的好恶去选择、评论和判断。

虽然在经济学上来说供需双方究竟谁的影响力更大、更关键,还在努(si)力(bi)论(da)证(zhan)的阶段。但市场上供给的内容通常不会脱离需求,需求的内容也往往不会离供给太遥远。

所以绕回来说,游戏画面也逃不开。

我们可以看见大行其道的“车、枪、球”,它代表了需求和消费这①类内容的人;

我们也能看见铺天盖地的林子聪、大B哥,它也代表了需求和消费这①类内容的人。

哪①类更多,从来不是用来判断是和否的,而是讨论方向的。

站在市场角度,当某类型的画面成为主流,不能简单地说它代表着审美水平线更高的地位,但可以说它在市场需求上很旺盛。

太多的可选择性,人们总是主动或被动的接触着。

存在着、合理着,供给着、需求着,这就是市场的作用和选择。

我们探讨这些问题的时候,尽量不①概而论的说:

XX游戏的画面才是王道,其它的游戏玩家都不(shi)高(sha)端(bi)。

但有①点想强调的是,以目前移动游戏市场来说,①般的用户在开启后的⑨⓪秒内就会面临去和留的选择。

在第①个⑨⓪秒,能给出最好的、最直接的争取留存行为的东西就是——优质的画面。这也是市场的选择。

——————

结语

我认为从游戏的发展来看,不同年龄层的玩家①定会面临重点游戏体验不①样的情况。

我们之所以热衷某个行为、或是热爱①些事情,是因为它和我们认为的美好的事物或感觉联系起来了。

于是,每个人都有自己的年轻岁月,每个人都有意气风发、恰同学少年的精彩,当它和游戏联系起来,很有可能让我们觉得格外美好而又有特殊的意义,哪怕那些事情是“⑨⑨⑨炫酷皮肤终生拥有”、哪怕那些事情是“只不过几个有明显色差的像素块在屏幕上水平运动”,这些和热爱有关的东西,不是随便就能否认与践踏的。

但话说回来,大部分人的单位时间里,游戏的广度和深度不可能并存。对①般玩家来说,谁也没有比谁多玩儿几百、上千款游戏,从大部分人的时间分配来看,大家的闲暇时间几乎是①样多的。每个玩家最后都会将自己玩游戏的时间压缩、抽离,也许我们始终都有留给自己的专属游戏时间,但是你我都知道,它不可能像当初①样多了。

我们要做的不是互相攻击、简单粗暴的给对立人群扣帽子、贴标签,直接上来就吐槽,或是强迫别人理解,换做是我,我可能不会义武奋扬,而是会敬而远之。毕竟很多属于个人、时代的东西,你用不着、也没必要解释给不理解的人听。

我始终认为,沟通和分享才是“玩家”这个整体的、更大的群体所需要的。

从开始、到现在,①直都是。

谢谢您看到这里。

你这个游戏玩家的概念太宽泛了,玩主机的是游戏玩家,玩steam的也是游戏玩家。喜欢键鼠操作,高画质,打折的选显卡。喜欢玩独占,懒得折腾,大电视的玩主机。

其实我觉得最重要的还是看独占,不如你自己去搜搜ps④都有什么独占游戏,想玩就买ps④。steam的独占么,并不是没有,但基本上不用那显卡也能玩。

看玩什么游戏,我买ps④只为血源和美末。

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