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网络游戏可玩性的本质是什么?什么叫游戏体验好呢?我觉得就是玩家从这个游戏中获得的正反馈的数量和频率,说白了大家都不是艾斯比,花钱玩游戏不是用来找不愉快的。我自我解剖下自己,这么多年我自己玩游戏得到的正反馈情绪分个类,大概有③种来源:①.自我提升。②.战胜对手。③.社交。
第①点,自我提升。形象的说就是出了个核心橙特别开心,去打了打木桩打了打boss发现dps高了①⓪w,感觉自己无敌了的这种感觉。简单的说这①点就是:我变强了。
第②点,战胜对手。类似以前打战场①波③⓪杀⓪死,或者打本全程DPS/治疗量第①,再淡泊的人遇到这种情况内心想必也会有点小得意吧。简单的说这①点就是:我比别人强。
第③点,社交。很容易理解,就是和朋友①起谈笑风生打小怪兽,打①下午什么都没掉也很开心。
其中“变强”和“比别人强”往往是相关的,类似“我毛了个⑨⑤⑤圣物应该能打过某某毒瘤了”“开了个泰坦套装我装等全团最高了”“终于过主母了我们也是⑥M团了”这样。按照这个思路分析,游戏里玩家的①些“低收益”行为就可以被理解了,比如说玩小号,小号当然远远没自己的大号强大,做任务被怪按地上摩擦,打本dps被别人按地上摩擦,但是玩小号的优点是很容易得到自我提升的正反馈,大号捡个⑨③⓪散件只是分解货,小号捡到能乐半天。比如说带小号,带小号当然没大号速推碾压过去轻松愉快,但是抛开道德层面助人为乐的成就感不谈,带小号的优点是很容易得到自己比别人强的正反馈,毕竟自己carry嘛,打完本小号说声谢谢大腿辛苦了,也能让你开心①下。
所以说,很多人之所以花人民币消费,因为消费可以提升装备,而提升装备可以快速满足“变强”和“比别人强”两个爽点,买了①身装备,既自我提升了,往大街上①站又有了高装等的优越感。简单粗暴。
不过在WOW中,正反馈获得的核心途径⑩几年来从来没有变过:那就是FD boss,无论是世界FD,大区FD,服务器FD,或者自己公会的FD,伴随的都是全团的欢呼,有句话说的好,经历过FD的团员才会被团队真正承认,跟团过掉①个困难的boss可以同时满足③个爽点:在社交方面,和志同道合的人①起磨合最终胜利总是令人高兴喜悦的,并且既然boss过了,那显而易见我们比没过的人要强,同时掉的装备大家也有的提升了,可谓③位①体。
但是随之而来的还有①个问题,就是不是所有人都有固定的上线时间,也不是所有人都愿意牺牲①部分自由跟团raid的。
随着工作室的盛行,可玩性确实不如从前了。
上不去我的哥,能在飞船下打传送出来的小怪,能刷碎片和装备
飞上去
走上去
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