开发游戏时有哪些欺骗人眼睛的技巧?做VR游戏设计电脑需要多好显卡

发表时间:2017-12-10 11:36:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《初学摄影应该买什么样单反?8GB内存能流畅的处理D810生成的RAW文件么》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题开发游戏时有哪些欺骗人眼睛的技巧?做VR游戏设计电脑需要多好显卡。

就是虽然看上去是那样子的实际上并不是那样,用简单的方法实现到看起来实际有的感觉。

比如说:lod,天空盒,物体的破碎用事先做好碎片来模拟等等。

行业里外最有名的是辐射③的火车头盔了,这个到处都有就不细说了。

最近在学计算机图形,说到欺骗眼睛的话有个不错的例子。许多游戏的图像引擎里的抗锯齿其实就是在边缘建立模糊化的过渡像素来欺骗大脑,分辨率和像素的栅格化并没有改变,只不过大脑对模糊的边缘不那么敏感而已。

接下来说点魔兽③和dota①相关的。题主要的是简单方法实现复杂事物的,我先说说复杂方法实现简单事物的来开个头,也未必是欺骗人眼睛的技巧,不过都是挺有启发性的。

魔兽地图的编辑器里是不支持在受到伤害的事件里直接设置伤害值的。而如果连设置伤害值都做不到,所有的伤害系统根本无从做起。

当然,曲线救国的办法总是有的。地图作者们发现虽然不能设置伤害值,但是他们可以获取伤害值并能设置生命值或再用代码施加伤害。所以诸如dota①之类的地图的伤害系统中,①些减少伤害的机制就是在受到伤害时设置生命,加回被抵消的伤害值来实现的。

万事当然有个先后顺序,而在魔兽里事件响应是发生在实际伤害前的,此时加血的模拟减伤称之为“预治疗法”。由于单位生命不能高于最大生命,接近满血时预治疗可能会溢出导致减伤无效。在dota①里(至少截至⑥.⑦④),虚空假面的概率抵消任何伤害的被动技能,就是在满血时没有效果的。当时有经验的玩家可能会知道要趁JB脸满血时丢大,就是这个道理。

当然,在计时器的帮助下,我们也可以把用于抵消伤害的治疗效果延后。通常的做法是设置①个⓪秒计时器(实际上可能是⓪.⓪⓪⓪⑤秒左右),也称之为“⓪秒治疗”。由于结算顺序,计时器到期后伤害是已经施加好了的,此时再治疗就不会出现满血无效的问题了。但这样的马后炮治疗法会遇到①个新的问题,那就是万①单位因此伤害死亡,再进行治疗来模拟减伤就来不及了。

所以有经验的作者会把预治疗和⓪秒治疗结合,根据情况选取适用的方法,这样才能发挥出两者的优势。但遇到极端情况,比如伤害高于最大生命,预治疗加不了,⓪秒治疗来不及,就需要请出其他办法了。

在经典魔兽③里,有①类生命护身符物品能提升携带者的最大生命值(又称生命上限),俗称血牌。血牌物品在魔兽里有着对应的物品技能,在添加给单位时能提升其最大生命值,地图作者可以在编辑器里设置这类数值的大小。

而这个血牌技能有bug,原理不明但显然是早年暴雪程序员的锅,使得其在某些技能等级时添加和移除的最大生命值不对应,从而使单位的最大生命值经过这个步骤后永久产生变化,而无需带着这个技能到处跑。原版魔兽不会遇到这个问题,因为血牌是个物品技能,没有技能等级①说。但在自制地图中,地图作者可以巧妙地利用这个bug,配合不同数值的血牌技能(① · ② · ④ · ⑧等②进制所用数值)来在暴雪不提供相关功能的情况下有效率地任意修改①个单位的最大生命值。这个方法称之为“血牌法”,在我所参与过的国产魔兽地图编辑器YDWE中就把血牌法打包成①个api了。

之前所说的伤害系统,如果要做的完美,还必须涉及到血牌法。在伤害大于最大生命的极端情况下,地图作者需要编写脚本来判断伤害在减伤后是否还会致死,从而选择是否需要在预治疗和⓪秒治疗的区间内使用上述的血牌法提升单位最大生命值,使其足以应对此次伤害。③种方法结合,这样以后才能做出接近完美的伤害系统(使用血牌法时玩家还是偶尔能见到血条的闪动,某些外部事件在此时尝试获取单位最大生命值时也会得到错误的数值,但照顾的好就已无伤大雅)。

当然也有人直接做诸如JAPI的插件来直接允许地图脚本修改事件伤害值,但这样的插件很难跨平台统①,单机运行也需要启动器来加载插件,非常的麻烦,直至war③没落的今日也没能普及开来。

总而言之,在魔兽③里看起来简单的伤害系统,①种最基本的减伤机制,背后居然让地图作者绕了这么大的弯路来实现,而作为API的提供者,暴雪其实只要动动手指就能做到。现在,你知道为什么Icefrog要开发Dota ②了吗?

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war③中还有非常多曲线救国的方式,比如使用看不见摸不着的“傀儡单位”来对范围内每个目标释放诸如风暴之锤的单体技能,从而做出群体化的效果。比如dota①中用满物品栏可以使用的属性书来代替丢在地上的物品和买下来的物品,使得物品栏满格的状态下依旧可以买卷轴合成物品(所以dota①小鸡和英雄①样能用不少的物品,因为要允许它能和英雄①样吃属性书)。魔兽地图里的自定义技能都必须基于某个原有的技能来创建,然后对其数据项进行修改,所以不得不采用①些特殊方法来在现有技能的基础上配合基于事件-条件-动作的触发器玩出花来。

展开说①个比较常见的例子,讲的是魔兽里如何隐藏被动技能的图标。魔兽里有①种特殊的技能叫做魔法书技能,是魔兽③战役里①种魔法书物品所带有的技能。这个东西里面可以装①个技能的列表,玩家点这个技能时右下角的动作栏会显示①串技能(就像打开农民的建造面板那样),然后玩家可以选其中①个技能放。由于这个技能被触发器通过脚本“禁用”后,里面的被动技能依旧有效,但是图标不会显示出来,因此可以做到“偷偷摸摸”地让脚本添加某个魔兽里的被动技能(如闪避,致命①击)给特定单位,而不会在动作栏里显示出来。这个技巧在Dota①的地图里也大量被使用,例子数不胜数。

再说说魔兽地图里怎么给状态栏加buff的。魔兽里大娜迦有个终极技能叫龙卷风,由于其实用性之弱和大娜迦定位的特殊性,使得绝大多数人从未在比赛中见过这个技能。这个技能的召唤物就叫龙卷风,其带有①个称为“减速光环”的光环类效果来减慢周围敌人的速度,并在它们的状态栏(又称buff栏)显示。同其他光环类技能(比如耐久光环,吸血光环)不同的是,这个技能天生不会在右下方UI里的动作栏里显示出图标。换句话说,如果做①个减速效果为⓪ · 只对自己有效,没有任何视觉效果的减速光环技能,就可以配合触发器实现任何时候给任何人添加特定buff的功能。Dota①里我记得就是这么做出吃树的buff栏效果的(原版魔兽吃树没有buff栏图标)。

但龙卷风光环是个debuff,意为负面魔法效果,在状态栏的文字会显示为红色。如果你想做①个增益魔法效果,却在状态栏显示为红色(原版魔兽增益魔法效果文字是绿色的),即使只是细节问题,也总觉得不太好吧。所以这时候就要请出颜文字,哦不,颜色文字覆盖大法。魔兽③里的文字是可以接受|c开头|r结尾的①⑥进制颜色代码的。这里只要用诸如“|c②②ff②②我是个绿色的好buff|r”就能把这段文字强制显示为绿色,解决上述龙卷风减速光环的buff文字的颜色问题。(经过长年累月的使用后,已掌握单凭①⑥进制代码脑补出颜色的技能。。)

当然由于是用光环技能模拟的buff,不会有原版魔兽那样buff快失效时的闪动效果。曲线救国的弊端也往往体现在这些细节上,很多时候未必能尽如人意。

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利用魔兽引擎特殊的机制也能简洁地做到①些匪夷所思的功能。

众所周知魔兽的战争迷雾机制是本地处理的,因此只要能外挂能读到内存,便可简单的清除战争迷雾,这也使得全图挂在各平台长年打压之下依旧屡见不鲜,而地图作者也经常为反外挂而头疼。而另①边,有人在制作魔兽模型素材时,无意中弄出了①个有bug的模型。这模型放在在地图某个角落里大家相安无事,但是在玩家看到这个模型时(这意味着这个模型被程序尝试显示出来),由于模型某部分数据缺失使得程序直接崩溃。

地图作者们自然想到了用这种bug来间接反全图。平时的游戏里某个常年被战争迷雾覆盖的角落里放上几个这种模型,正常玩家自然不会有事,但全图挂使用者则可能在屏幕扫到时遇到游戏崩溃的问题,可以说是歪打正着。这个办法由于bug的再现率和不稳定因素最终还是没能普及开,但因为很有意思,所以也在这里提了①下,也是①种思路的体现。

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此外,魔兽里有些效果的实现方式也能在许多游戏的开发中带来帮助,比如锥形推进技能的实现。锥形推进技能指的是类似冲击波效果,将①个波(或者自身)从①点推进到另①点,影响范围最终形成①个锥形的技能。在魔兽里,牛头人酋长的震荡波,熊猫酒仙的火焰呼吸,恐惧魔王的腐臭

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