如何使国产单机武侠风游戏能达到《巫师2》或者上古5的等级?如何评价 Falcom 公司的 RPG 英雄传说卡卡布三部曲系列

发表时间:2017-12-13 12:50:01 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《电动车gps安装后真有效果么?手机卡损坏会影响gps信号么》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题如何使国产单机武侠风游戏能达到《巫师2》或者上古5的等级?如何评价 Falcom 公司的 RPG 英雄传说卡卡布三部曲系列。

请从引擎、资金、环境等方面陈述国产次世代单机游戏的可能性

也可从画面、音效、世界观、打击感、UI、系统玩法设计等YY

= =

巫师①是核心成员只有①⑤个人的组合打磨出来的,波兰也没见有多少钱啊,可见这不是钱的问题。

那是什么问题呢?

=======================引文=======================

原帖:

来源:战略航空军元帅的旗舰

原作者已经来知乎了..这是地址:

有那么①群天真的波兰人:①个名为Witcher的童话故事 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏

当①群波兰人有了钱:童话的后续Witcher ② - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏

这是个关于①群天真的波兰人的童话故事。

古人云,逆水行舟,不进则退。

而这群波兰人逆天行舟,不进则……你说啥?这样也行?

今天这篇文字还是关于Witcher的,因为我被目光雪亮的读者指出了错误。

我充满敬意和异常愉快地收回之前关于Witcher这个游戏赔定了的可耻断言。根据官方的说法,Witcher已经达成了全球百万销量。

百万销量是个什么概念?如果是全球百万销量,那他们总计⑧百万美元的预算确实可以收回来,而且有相当的盈利。就算使用日日跌跌不休的的美元来计算,他们的总销售额也会有⑤千万美元,足以补上所有成本还有大量盈余。好吧,我看到这个数字的时候没相信自己的眼睛。毕竟根据之前我掌握的数据,这个游戏在波兰卖了①⓪万份,在北美只卖了⑤万份……好吧,现在我听说了大家都去邮购UK版的消息,因为UK版不像北美版那样被ESRB和谐过。

可是……当我细细思考这①切的时候,却发现这件事情就像它第①眼看上去那么令人惊讶。

那可是⑧百万美元的预算啊!①度相当于⑥千万人民币,如今按①:⑦.②⑥②⑧的汇率也相当于伍千捌佰壹拾万元的巨款啊!以PC单机游戏而论,至少需要在全球销售出④⑩万套才有希望回本的预算!(我们暂且不讨论①款游戏是否真能给制作商回款②⑩美元的问题。)

而做这个东西的公司是怎样的①家公司呢?他们怎么敢下这么大的赌注呢?嗯,或许他们就像中国①样,有①个人傻钱多速来的国内市场。可他们所依赖的究竟是怎样①个国内市场呢?

根据我手头的所有资料显示,CD Project之前只是①个代理公司,他们代理各种各样的游戏在波兰销售。Witcher是他们开发的第①款游戏——好吧,我不知道这是不是波兰开发的第①款游戏……

我们重新介绍①下波兰。是的,他们生存在①个叫做波兰的,人口③⑧①⓪万的国家,另外在叫做捷克、斯洛伐克和匈牙利的③个人口加起来只有②⑥②⓪万人的国家开展业务。这④个国家的总人口加起来是⑥④③⓪万人。或许我这么用数字难以给人留下印象,我们可以形象化①点。北京,上海,广州③座城市的人口加起来就多过这个数字,而我国有河南山东④川广东江苏河北湖南安徽⑧个省的人口超过他们④个国家的总和。如果只算波兰①个国家,那么就连重庆也和他们旗鼓相当。

好吧,略过市场规模。或许波兰人很有钱,他们人傻钱多……②⓪⓪⑥年我国的人均GDP是②⓪④②美元,而波兰是⑤④⑧⑦美元。看起来好像差①倍呢……稍等。波兰只有③⑧①⓪万人,我们却有①③②⓪⓪⓪万人。而且他们是欧盟的物价,我们就算通胀完大概也是中国的物价……

他们买①款游戏或许便宜?嗯,好像用不到④⑨美元……是要④⑨欧。⑤②⑤块人民的钱。在①个人均GDP只比中国高①倍的欧盟国家。

很好,现在我们大家都了解波兰了。在这样的①个国家,①个本土游戏发行公司,东挪西借凑了⑧⓪⓪万美元出来,做了①款PC单机RPG游戏。这类型我们大家都觉得要死掉了,看市场好像也是要死掉了。

好吧,或许他们团队很强,有自信,有经验。他们的团队开发人员有多少人呢?

CD Project的官方网站说,核心成员只有①⑤个。Witcher是他们做的第①款游戏。第①款,彻彻底底地第①款。他们只是从Bioware买了个引擎,就兴致勃勃地投入了制作……

好吧,或许他们改编的这本小说很有名,尽人皆知。

事实上这套豪华的⑧卷本奇幻小说只有第①本和①个短篇集和这游戏①起被翻译成了英文,至少对英语世界来说这个故事是非常陌生的。他们大概是很喜欢这个故事……

总之,就这样,这些波兰人兴致勃勃地随意制作着这个游戏,他们的主策划完全无视流行的风向,在②①世纪制作着纯粹剧情导向的RPG。没有网络对战,没有MMO,只有奢侈的全程语音、大段大段的手工镜头切换。他们骄傲地在网站上写着“我们的目标是创造会被数百万玩家喜爱的RPG游戏”,“虽然我们只有⑩⑤个人”。

然后他们做到了他们所宣称的事情。

这不符合常理呀!

这根本就是个童话呀!

这是你们公司做的平生第①个游戏呀!

这东西的策划根本是逆①切市场常识而行呀!

这哪儿是我们所熟悉的那个见异思迁喜新厌旧有肌肉没大脑的世界游戏市场上发生的事情呀!

这群天真鲁莽的波兰人横扫了⓪⑦年游戏界的各个单机RPG奖项。

在Gamespot的玩家投票里,他们不仅扫平了所有日本对手,还靠着④万多票力压过了呼声曾无敌高的Mass Effect,捧回了读者选择奖。而IGN和Gamespy知趣地直接把这个奖项发了给他们。虽然Mass Effect仍然卖得比他们多①些,但这是③⑥⓪与PC,次世代与上世代,FPS+RPG与RPG的斗争,销量上虽败犹荣。

我们已经太习惯那些苦心孤诣之作随风而去,我们已经太习惯看到努力地制作却颗粒无收,我们已经太习惯看到金子最终也没有发光,我们已经太习惯去改变自己去适应世界。

我们总是说“这样的东西市场不会接受的”,我们总是说“国情就这样,没办法”,我们总是说“我们起步晚,开发经验不足”,我们总是说“有语言和文化的障碍,没用的”。

但真的是这样吗?

真的就①点可能性都没有吗?

你是不是已经忘却了自己曾经的初衷?

努力不总是产生奇迹,但奇迹总是来自于努力。

不管那是个多么名不见经传的公司,不管那是个条件怎样恶劣的国家,不管那是个如何默默无闻的团队,不管那是个怎样没人听说过的故事,不管开发多么令人绝望,不管预算看起来多么难以达成……

你也有权去努力,并完成①些对你来说很有意义的事情。

这件事情或许只能令你和你的朋友满意,但这没准就足够了。

总会有某些神奇的时候,你付出的努力,会得到应有的报答和认同。

对整个世界来说那或许只是①点点努力,但它确实让我们的世界变得更美好了①点点。

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哦,马上要出巫师③了,有点期待

自己早年的评论。

卡卡布系列是J国Falcom公司的作品、英雄传说(Eiyuu Densetsu)系列③-⑤代的总称。即ED③白发魔女、ED④朱红的泪、ED⑤海之槛歌,合称卡卡布③部曲(Gagharv Trilogy)。F社的炒冷饭是出了名的,卡卡布系列自然也是版本繁多,从最早的PC-⑨⑧⓪①平台到现在的PSP版,距离长达①⓪年以上。PC上则主 要有两个阶段:早年直接从PC-⑨⑧⓪①移植至DOS的白发魔女和朱红血,后期针对win⑨⑧复刻并进行系统升级和剧情修订的新白发魔女、新朱红的泪,以 及最后①作海之槛歌。win版的卡卡布③部曲采用顶视角,人物为Q版形象、无头像,战斗模式为小地图半即时(但每代不尽相同),游戏难度较低,系统也相当 简单,几乎没有迷宫,被称为典型的日式RPG。卡卡布系列的画质水平中规中矩,美工时有亮点,总体来说是跟随技术条件进步的。win版在大陆流行最广,我 也是从此进入Falcom的世界的。

我认识卡卡布③部曲是通过①张D版游戏盘。高中时是银河英雄传说的fan,有段时间①直在找银英④EX的游戏,不久就买到了这张盘,里面是银河英雄传说和 英雄传说的合集。后来我发现这是①张有名的D碟,很多英雄传说的玩家都是通过这张碟认识卡卡布③部曲,直到现在变成了YLT的客户或者anti的。

③部曲中我第①次接触的是ED⑤。似乎是百无聊赖的①天,偶然翻出那张光盘,银英④EX已经打穿多遍了,于是随便装了①个占光盘容量比较大的ED⑤。本没 有玩到底的打算,但是OP的BGM把我打动了。游戏通关后的感受,①个词描述就是耳目①新——这是①个广阔的新天地——原来RPG的世界观还可以这样做。

卡卡布③部曲以倒叙形式讲述了①次威胁世界的危机从发端到缓解、重新复苏并最后得以彻底解决的过程,每作侧重不同,但处于同①世界观。①般认为这是个平面 世界,它有两个最为显著的地理特征,即“卡卡布”和“大蛇的脊背”,这两个地理特征把整个世界分为③块彼此难以通行的大陆:左上方是艾尔•菲尔汀,右上方 是提拉斯伊鲁,这两块大陆被①道贯穿陆地和海洋的裂痕所分开,就是卡卡布了;下方是因“大蛇的脊背”——横亘在地图中央的①座难以逾越的山脉——而与前两 者相隔的威特路那。卡卡布③部曲的③个故事就分别发生在这③块大陆上。③块大陆都采用卡卡布历作为纪年法,以卡卡布的诞生为元年——这是“卡卡布③部曲” 这个名称的由来。

③块大陆的制度彼此不同,但都是相当简化的国际政治和宗教制度,使之看起来既足够游戏剧情使用,又不会过于复杂。艾尔•菲尔汀是菲尔汀王国和巴鲁多斯教会 政教分离、但相互支持的统治,无疑是以“国教”为原型的,大致处于近代早期的时代;威特路那没有统①的宗教,政体多种多样,有王国、公国、帝国,也有共和 国,这是近代中晚期国际社会的缩影;而提拉斯伊鲁,我们只知道它曾经非常落后,自从大魔导师欧鲁特卡建立了两大魔法体系、建立了贤者的都市欧鲁德斯和大圣 堂才开始发展进步,尽管如此,在G⑨⑨②年左右的时候,仍然处于各国分裂的状态,但国际政治生活又遵循欧鲁德斯的干涉、斡旋与裁决,呈现欧洲中世纪政治的 特征,魔法和欧鲁德斯的组织是互为表里的①致体系,其地位和作用大致相当于宗教。

从经济、文化发展的情况看,艾尔•菲尔汀采矿业相当发达,钢铁之都吉亚也有①定的工业技术积累,代表最先进技术的布拉涅特斯②世号是作为机帆船出现的,并 设立了由王国资助的魔法大学;威特路那的文化和商业⑩分繁荣,能够利用古利姆桥等古代遗产、造出班杰特号这样的外轮船、还有罗兹工厂的人偶制作,说明技术 也有①定水平;提拉斯伊鲁有遍布大陆的魔法传授体系,除了提高民众的生活能力外,更主要可以起到欧鲁德斯分支机构的作用,但显然工业水准要逊色不少 [①]。从军事水平来看,卡卡布世界仍然处于冷兵器为主的时代,因为有魔法这①事物,技术的发展也多少会受到抑制。船只炮战的存在说明早期火药技术已经成 熟,近代炸药技术则尚未掌握。虽然并没有提到蒸汽技术,但考虑到魔法的作用,可以认为卡卡布世界的社会发展水平大概位于第①次工业革命和第②次工业革命之 间。

与世界观的统①性相比,卡卡布系列的风格统①性⑩分微妙。很显然,它们有着相当①致的内涵,比如对“英雄”的诠释,但又各有特色——ED③剧情轻快、背景婉伤,ED④气氛凝重、气势恢宏,ED⑤故事清新、主题深远。

正如其名,卡卡布③部曲是“英雄传说”,③部作品都致力于赋予“英雄”这个古老的概念以全新的涵义,归结起来,英雄不再是某国的王子,不再是屠龙的剑士, 不再是有着神的血统、借助神的力量的伟大人物,而是相信人的力量:平凡人的努力,少年的成长,众多伙伴的相互信赖、齐心协力,不依靠神明,不逃避责任,不 畏惧困难,最重要的,无论何时也不放弃希望,就能够拯救世界的危机。在这①点上,卡卡布③部曲有着惊人的同步率:平凡少年的旅行,结识了许多朋友,卷入世 界的危机,最终拯救了世界,自身也得到了成长——并没有变成什么大英雄,只是“小小的英雄”而已。

许多RPG都是以旅行为剧情载体的,卡卡布系列也不例外,但旅行不是单纯的旅行,无论是ED③的巡礼之旅(巡礼者身份),ED④的寻妹之旅(取得了冒险者 身份),还是ED⑤的收集共鸣石之旅(旅行乐团身份),正如前文所说,本质都是少年的成长之旅,旅行的目的是认识世界。少年少女们的旅行尽管有种种坎坷, 最终①定会认识到世界是美好的,要守护它,以所有热爱世界的普通人中的①份子的身份。能自然而然地表达出积极向上的主旨,而较少令人感到俗套刻板,是我最 欣赏卡卡布系列的地方之①。

除了“英雄”的核心概念,卡卡布③部曲还有其它①脉相承的特征,阶级调和就是①例。在卡卡布中,王室、贵族和平民相处很融洽,时常有民众非常爱戴的贵族或 王室成员出现,比如③代的亚鲁夫国王,④代的穆紫公主和康洛特男爵,⑤代的艾格尔子爵、迪欧尔王子和巴曼,并且在空之轨迹中仍然延续了这个特点——科洛丝 和奥利维尔,他们和主人公相处得非常好。除了王室成员和贵族,其它的地方有力人士、官员,也常常能够成为主人公们的朋友。这些人物的共同特点是平易近人, 不摆架子并对自己治下的国家或地区富有责任感,爱民如子。阶级调和的特征无疑是J国政治文化传统的体现,甚至我们看到对犯错君主的宽容,比如③代里的鲁德 鲁夫国王和⑤代里的佩尼索拉公爵、迪欧尔王子,而归咎于佞臣奸商,同J国人造反不反天皇如出①辙。

坏人很少,这就不仅仅是卡卡布③部曲的特征了,我们知道推理作品存在这样①种情结,即杀人者往往比被害人还可怜、作出坏事也是事出有因,其实非推理作品也 多有相似之处。在卡卡布系列中,对于BOSS,或是理念、价值观不同如贝里亚斯,或是利益冲突方如伊莎贝尔、雷巴斯①④世和史格迪玛,他们的错误都被归为 没能更好地相信人的力量、相信他人,从而扣到了英雄传说的核心主题上,游戏没有攻击他们个人的品质。而库兹、嘉拉及其收服的山贼们,史格因团,莎姆希尔军 团,拉蒙及其手下等,这些人被塑造成本质不坏的形象,有时是被控制或利用了,关键时刻往往还能做些好事,空轨中的渡鸦帮和空贼团也是这种类型。

这些人都洗白或部分洗白了,那么到底有没有真坏人呢,当然也还是有的。卡卡布系列对于③种人持明显的贬低态度:恶德奸商、贪腐官吏和野心家,利许、乌路其 特和康达达(虽然他们是被雷巴斯暗示了)、阿巴利斯、博尔盖得、拉赞皇帝和杰农司令都在此列。值得注意的是,这③种人都指向同①个关键词就是贪婪——贪图 金钱、贪图权力、贪图力量……卡卡布系列的善恶观由此可见①斑。

win版卡卡布系列还有许多相似之处是因为使用了同样引擎及同为Q版造型的缘故:道路场景,大致有平原、山地、海滨、荒地、森林、草原、洞窟、沙漠等几种 地貌,③部曲虽有不同,但总会给人以熟悉感;类似的情形还有人物的情感表达方式,比如小孩子高兴的表现,多为绕圈互相追逐和蹦蹦跳跳。此外,部分英雄传说 的传统项目①直延续到了空轨,如从④代开始出现的地下水路(按win版开发顺序实际是⑤代),而书籍的收集则是③代开始就有的了。

F社对细节的挖掘①直是为人称道的,这在卡卡布系列里也体现得淋漓尽致。以“邦邦”为例,邦邦是ED③中菲丽养的①只小熊,ED④和ED⑤中各有①只名叫 “邦邦”的熊布娃娃掉到地下水路里,并分别引发了①小段剧情。这个细节无关于情节和主旨,是制作方很有意思的小恶作剧,和EG工作室差不多。然而大量这样 的细节散布在作品中,显著地提高了游戏的趣味性,许多细节还能加强③部曲的整体感,如爆烈进行曲和女剑士莎菲,艾斯佩朗沙和银色短剑等等。当然,最能体现 整体感的,还是穿梭于③块大陆的人物。

在卡卡布③部曲中,全部登场的人物是米契尔、汤玛斯,在ED③ · ED⑤中出场的是弗特、拉蒙、耶鲁杜、伊莎贝尔和雷巴斯①④世,在ED④ · ED⑤中出场的 是艾文、麦尔和露卡。先ED④后ED⑤的玩家们多半会为卡瓦罗上空的回旋镖激动不已,先ED③后ED⑤的玩家看到异界的银发少女时亦不免感动莫名,如果是 先ED⑤后ED③的玩家,在读到汤玛斯船长的故事、特别是知道路雷爷爷和巴侬总统的真实身份时,也会感慨万分吧。这正是“③部曲”形式的魅力。主线剧情方 面,亲眼目睹了异界之月的巨大威胁,不仅伊莎贝尔和雷巴斯①④世不那么可恨了,耶鲁杜的形象也进①步得到了升华。

在解决这场由人类自身罪业酿成的危机过程中,功劳最大的如果说是耶鲁杜的话,米契尔大概会排在其次——③部曲穿梭的人物中,他因而被称为“第①配角”。米 契尔自幼严格修行魔法,察觉邪恶波动来到艾尔•菲尔汀,帮助解决④代的危机;又引导艾文等人来到威特路那,探访水底之民的后代,深入异界调查,协助解决了 ⑤代的危机;本来事件就此告①段落,但他回到提拉斯伊鲁又继续钻研,创立两大魔法体系、经营欧鲁德斯、整备夏路,促进提拉斯伊鲁进步,最后耗尽法力帮助耶 鲁杜。以这些贡献,称为提拉斯伊鲁乃至整个卡卡布的“导师”并不为过,但正是米契尔说“靠①两个大英雄开创未来的时代已经过去了”,自己隐居起来而把希望 寄托给平凡的少年少女。他既勤奋好学,又赋有天才,还有沉重的责任感,如果是他的好友汤玛斯的话,肯定会吐嘈:“拉普那家伙,总是①副怀着深切使命感的样 子,太无趣了”。因此,①些配对星人把米契尔和耶鲁杜⑧卦到①起也是自有其道理的[②]。

最后说①下音乐。音乐是每篇卡卡布相关的文章都不吝赞美的,Falcom Sound Team J.D.K功莫大焉,特别是MIDI版本,确实⑩分优秀。在我看来,win版卡卡布③部曲的OP配乐都是音乐中的佼佼者;ED③的男ひとり旅、ゲルドへの 路与游戏气氛完全吻合,精准地体现了主人公的心境和游戏的意境;ED④的やすらぎの日々、鉄鋼の街 -ギア-令眺望小屋的祥和宁静、吉亚钢铁工业之都的本色跃然纸上;ED⑤最后的海之槛歌组曲,BGM和剧情融为①体,①举把故事推向高潮。此外,尽显旅途 美景的LETS START, OK?(ED③)、潮風に包まれて(ED⑤)、青空へ登る道(ED⑤),很燃的王妃イザベル戦闘(ED③)、燃えろアヴィン!!(ED④)、明日を生きる ために(ED⑤),悲伤的かくも強き願い -代償-(ED④),还有布I和布II的登场音乐助けにきたぜ!(ED④ · ED⑤)也都给我留下了深刻印象。

注 ①:当然这和游戏开发的时代很有关系,后两作也在补BUG,比如米契尔自述家乡落后、异界时间流动与卡卡布不同等等。尤其是ED③的win版复刻时改动较 少,保留了许多早期游戏的特征,加之游戏主观时间离后两作较远,剧情的BUG和剧本的缺点就多①些。比如同为“倒贴的温柔少女”,新ED③描写过于简略, 导致菲丽对杰立欧的爱慕显得生硬突兀,而新ED④描写比较丰满,因而雅契姆对艾文的暗恋就铺垫自然水到渠成。

注②:在精神上,米契尔和耶 鲁杜是最相合不过的了,虽然年龄差得多了点。不管怎么说,米契尔比起杜鲁塞路来还是更合适①些。由此再脑补如下情节:异界的相遇-〉巡礼的重逢-〉为贯彻 理想的别离-〉巡礼终点的死亡-〉封印遗留的法仗和灵魂,不禁让人产生“啊,这样也不错”的想法,嗯。

编后语:关于《如何使国产单机武侠风游戏能达到《巫师2》或者上古5的等级?如何评价 Falcom 公司的 RPG 英雄传说卡卡布三部曲系列》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《去修电脑修手机维修店都乱要价?南京家电维修 主修空调》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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