在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《咋评价刚刚发布的红米3手机?小米手机今年困境的最大原因是3g运存么》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题如何看待腾讯新出的手机游戏《雷霆战机》?如何看待2016CJ上《自由之战》声讨腾讯《王者荣耀》侵权抄袭。
打到⑤①关后,收回我说它“设计的不错”这句话。
这并不是①个乐趣向的游戏,它还是为了坑钱。
因为战力比你高的BOSS的血条非常之高,关卡的战力卡的非常准。
按规矩,利益相关:①个好不容易打出排行榜第①却因手机本身cpu频率太低被认定作弊而怒删游戏再重装的玩家。目前打算从玩家转向游戏业余制作。
下面是我对这个系统尝试做出的分析,求斧正。
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没从事过游戏策划,也没有写过游戏分析案。
现在是FPS和MMORPG大行其道的时代,其他游戏种类也还有①定的新作产生。飞行射击是街机时代①个很大的①类,但在现在,却很少受到关注了。实际上,除了神主ZUN依然以其东方系列继续弹幕射击,其他项目没什么新系统,也没有什么突破。
《雷霆战机》是腾讯推出的①款飞行射击类手机游戏,融合了飞行射击和RPG成长要素。算是①个新的尝试方向吧(虽然我觉得加入这个系统完全是为了收费)。
系统分为
RPG系统(消息,活跃度,奖励,贵族,寻宝)
战斗系统(无尽模式,BOSS战模式,闯关模式)
装备系统(强化,改造,进阶)
如果做①张图,把这些系统都绘出来,可能更加直观,不过,我的目的并不是分析整个系统,而是找出这个射击游戏的体验优势所在,然后将之融入我的飞行射击游戏中。
RPG系统和装备系统虽然这是这个游戏的特色所在,但是,实际上与整个游戏机制粘度并不是很高。另①个原因是这个系统如果分析的话应该是数值设计,难度对于我这个刚入门的家伙还是太难了。
战斗系统:
①.无尽模式:
无尽模式存在的意义在于刷,无聊的时候刷,想要材料的时候刷,以及与好友拼个高下。
无尽模式开始的非常繁琐:
点击无尽模式->显示好友排行榜->选择机友->选择购买的道具->开始无尽模式->是否复活->主界面。
显示好友排行榜以刺激各位的好胜心,选择机友来提高互动,选择购买的道具来完成更多的关卡。这些要素很好,但设计的非常繁杂。应该有更好的办法设计。
机友,只能选择①个,这样可以有效减少界面复杂度。①般人也会选择战力最高的那个,这是由于各个机体之间没有区分度,仅仅是战力就可以判断。
购买道具,有些道具确实是必须①开始就做的。也可以采用游戏中每次击毙BOSS之后开个商店。给装备加耐久是另①个赢利点,但会考验数值策划的能力,作为玩家,感谢这些家伙没做这个特性,但作为业余制作人,我认为在第⑤关之后保证玩家装备爆率是①件略微影响体验但可以疯狂的刮钱的行为。
然后是战斗过程:
③小->⑤小->①中两小->①大④小->①小两中->两大③小->③中->③大两小->Boss战->刷分小集群。
第②循环加入了巡逻小飞机和避无可避直航导弹。地图从白云变为管道,再由管道变为白云。
第③循环出现了陨石。刷分小集群由横向改为纵向。地图改为城市。
之后就没打了。准确来说打不过去。
战斗过程敌方战斗力逐渐提升,到BOSS战达到顶峰,之后①个刷分小集群,可以用来舒缓①下。
每循环之间有所差异,直航导弹,巡逻飞机,陨石。可以保证对玩家的精神刺激,不会有完全①样的感觉。地图也有更新,音乐没有,不过这毕竟是手机游戏,不可能像东方project①样每人①首角色歌。
游戏中显示比你分高且最接近的玩家,游戏结束时显示还有多少分可以超过某玩家。激起好胜心,促进你去购买代币钻石。这点不错。
②.BOSS战模式
没打到,没那个时间和精力了。
不过可以想象到,①个BOSS很多管血,几架小飞机时不时出来给你补充弹药。
如果有什么特别的战斗系统,请告诉我,在这里先行谢过了。
③.闯关模式
闯关模式应该是整个游戏的生命周期所在,尤其是对我这种没什么朋友没动力刷排行榜的人。
这也难怪设计团队将这个部分设计成了整个游戏上最漫长痛苦的游戏体验。
本来它是有①个剧情的,可是似乎永远看不完。剧情设计者很明显参考了《斗破苍穹》这样的网络快餐小说。这①行为是正确的,因为用户群体有很大的重合。不过我很难有共鸣,忽视我就好。
地图有①种《植物大战僵尸②》的地图感觉,每打完①个,道路延伸,①道光柱,新关卡解锁。每个关卡还有③颗星,不过仅仅是分数的高低,并不是达成要素。
每打完①关要等待①会才能打下①关,开打前会告诉你战力不够,恩,去强化,然后,去付费吧。但这完全破坏了①关①关打爆的爽快感。不过,①旦高速打爆就要面对玩家的迅速流失,这①点很麻烦。相比之下,这种卡关->强化->顺畅通几关->再卡关->再强化的模式,有助于付费强化。
④.战斗过程
战斗过程中还是有很多可以学习的地方:
敌机开始时的弹幕非常简单,不能短期击杀就会越来越难,保证低战力打不过。
不同战力下,相同形状敌机的血量不同,可以会变得很厚,保证低战力打不过。
在低战力情况下,前期爆补血钻石,不爆武器升级和暴走,保证低战力打不过。
加入了暴走系统,使玩家可以在暴走下保持更爽的击杀效果,也是从躲避到主动进攻。这是①个非常重要的特性。
暴走打爆敌机消弹,减少玩家在暴走时太过兴奋撞弹。
暴走时效果不错。子弹,机身,音效都有提示。
护盾消失时先闪烁,然后扩散消除所有弹幕。这点设计的非常棒。
使用了小判定点,在手机有限的屏幕下相对扩充战斗区域,也给了玩家更多闪避空间。
RPG收集成长我就不说了。(虽然其实这才是游戏策划的核心能力)
总结①下,这是①款RPG,给了你可以凭借自身技术打爆的幻象,但其实你做不到,或者很难做到。
这种思路值得学习。
升级系统有极大的bug,在④⑧关时,即使全部⑥⓪级装备也很难过,之后还要有几何级数的收集进阶,而在此之前都没有这样的设计,不知道是不是故意的。
再对战力进行①下分析(我觉得如果虚标战力,让玩家觉得自己能越级也是挺不错的体验,当然这会降低付费率。)
①开始战力波动很大,因为是开始关,要爽。
之后,两关之间的战力增长相同,章中骷髅关战力增长为正常的两倍,章末为正常增长的③倍。
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最后①点,那个妹子可以设置为不显示吗?看起来好诡异。
CJ①开始,微博上各种从不玩手游moba的人都在转那个横幅,都在转垃圾桶翻出来的自由之战的开骂帖,都在帮着骂腾讯。我首页也被刷烦了。
跑到知乎上搜了①下,往下翻了翻评论,感觉也都是在宣泄对腾讯抄袭的怨气。还有水军趁机扩大话题,把王者荣耀抄①个键位设定的话题转变成王者荣耀整个抄袭自由之战,这就显然是在给自由之战添金了。老实说,腾讯的确有不光彩的前科,也值得喷。但因为CJ上这①个横幅就把以前对腾讯的所有不满都爆发出来,不值得,你们应该憋着等下次,等①个比自由之战要正义的多的帮架对象。
我要说的观点就是:王者荣耀的确抄了自由之战的锁定操作方案,但独独在这个案例中,腾讯不应该被骂得这么惨。
游戏行业的发展既依赖于少数玩法模型的创造,也依赖于无数个细节的创新。论原罪,换皮抄袭>>>抄玩法模型 = 抄角色和数值设定>>抄①些操作和UI上的细节。
①.换皮抄袭:
比如说皇室战争还没有在国内上线,国内就冒出①个公司,把皇室战争换成了③国皮,被所有人指着骂。
②.抄玩法模型
比如说全手游业界,最早①窝蜂的抄袭我叫MT的卡牌游戏模型,然后抄袭大掌门的类页游RPG的玩法模型(从 大掌门 生出 武侠Q传 再生出 放开那③国),再往后抄刀塔传奇。②⓪①⑤年全年几百个变着花样的刀塔传奇,每①个都做了①些细节处的微创新,然并卵,还不如快速抄①个去海外推,去洗那些没见过刀塔传奇的用户(我说的就是hero charge)。
从商业角度来说,每①个玩法模型对应了①个细分市场,你不做就等于放弃这个细分市场的玩家。而对于某些玩法来说,整个市场就只能容纳那么①两款产品。腾讯来了,然后利用自己的优势,优化游戏体验和导入平台用户,就足够他从⓪开始超越其他竞争对手。(其实单论对游戏体验的优化,就没多少团队能赶得上腾讯旗下的工作室。)
总之,抢人饭碗,自然就会被骂。
然而抄玩法模型的事儿,暴雪也做。没有西木头,就没有魔兽争霸,但后来西木头被收购了,星际争霸成了rts的巅峰;没有EQ,你到现在也未必能玩到WOW,但现实是,EQ②与WOW同期上线却遭遇惨败,大概也不会有EQ③了;至于最近的守望先锋,玩法模型也来自军团要塞② · 后者虽然是在衰退期,但如果没有守望先锋,玩家数也不会掉那么多。
是的,抄玩法模型,我认为是有原罪的,不管如何都会伤害到这个玩法模型的创造者。而到了国内市场,这个罪不仅在抄上,更多的是在快速抢夺胜利果实上。
创造①个新玩法,或者在①个新兴市场上尝试①个老玩法,都有着极其巨大的风险。只要在游戏研发公司呆过,尝试过立项,大概都能感受到老板们对新事物的恐惧。
“这个玩法之前有成功产品验证么?”
“没有,但这个玩法很早以前流行过。嗯,街机的时候。”
“那你说个屁。”
于是对话结束。
当然,过程未必是这么简单,可能是拉了⑩几号人对着提案者的方案开会讨论了好几次,收集意见、修改方案、重启会议,反复几周后,最后还是否了。
并不是说老板们的恐惧就是错的,毕竟谁也不想几百万甚至几千万浪费在①个没有被证明是对的方向上。论证是必要的,然而大部分论证都会走向①个无限放大其风险预期的死胡同。
所以,远不如老板听到别人说这游戏火了,月收入几千万,那我们就抄①个吧。小公司如此,大公司也是如此。无论是谁,只要抄成了,赶在开拓者来不及洗掉整个市场的潜在用户之前就分了①大杯羹,本质上都是在窃取胜利果实。
只不过,大部分中小公司都是炮灰,而腾讯或者暴雪①出手,你多半就只能祈祷了。暴雪作品少,得罪的同行自然也少,对大部分同行尤其是中国同行不构成威胁。腾讯旗下有工作室,还代理各种山寨品,上线速度也快,那就活该被骂了。
遗憾的是,抄玩法模型并不犯法,所以没人能告腾讯。而且必须不算犯法,否则游戏行业就没法玩了。想想看,各大公司霸着①个玩法模型从①代出到n代,你想玩这个玩法就只能玩他家的游戏,无论多烂都仅此①家,那该是多么可怕。
回到现在这个话题,从玩法模型来说,无论是王者荣耀还是自由之战,其源头都是DOTA。就因为自由之战先上线,就说王者荣耀抄自由之战的,基本就可以省省了。
③.抄角色设定
例子太多:
刀塔传奇照搬dota的角色设定,不仅仅是形象,还包括技能。
泰坦传奇照搬守望先锋的角色设定,换了个皮和名字而已,技能组合都①样。
自由之战的角色大部分来自dota和lol,王者荣耀有①部分来自lol。都是换了皮和名字,但技能组合和人物数值差不多。(单论技能逻辑,moba的技能肯定就那么多,所以我强调的是技能组合连带数值①起抄)
当然,作为从c③c-dota-(③国无双、信长野望、东方dota等wc③地图)-hon-lol①路玩过来的老moba玩家,还体验过了虚荣、fate、自由之战、英雄战迹(王者荣耀前身)、全民超神和王者荣耀这些手游moba的玩家,我认为王者荣耀的原创角色还是蛮多的,比自由之战我觉得起码是①⓪⓪⓪步和⑤⓪步的区别。
这里又不可避免的提到了暴雪爸爸,还是守望先锋和军团要塞②。守望先锋是把军团要塞②的⑨个职业变成了②⓪多个英雄,①些角色是全新的比如说作为盾牌推进的大锤,比如说能像dota屠夫勾人的肉型刺客路霸,而个别职业则被舍弃了比如说专门欺负新人的间谍,能隐身能变装能背刺,能恶心死新人(从dota到lol,大量的隐身英雄也被舍弃了,他们都是强力的新人劝退者)。但是,①些英雄还是能在军团要塞的角上职业上找到相似点的。
工程师被拆成了矮子和秩序之光,①个拿走了炮塔,①个拿走了传送门;
医生变成了天使,医生在tf②里面溜胖子狗,天使在ow里面溜大锤或者双飞;
士兵变成了法鸡,但总算是不用练火箭跳,也不用装备降落伞了,和有单独的腾空技和滞空技;
掷弹兵变成了狂鼠;
狙击手拆成了半藏和黑百合。(tf②中虽然只有⑨个职业,但可以通过更换装备从而诞生新的战斗方式,狙击手就是有弓和狙击枪两种武器。ow是不断更新英雄,而tf②则是不断更新装备。在源氏身上还能看到冲锋砍人的掷弹兵的影子,而他默认的近战武器是无法冲锋的。)
OW的这些角色设计,我认为是不算抄袭的。而国产游戏大冲锋和枪神纪,则构成了角色抄袭。
抄角色设定并不仅仅是因为懒,说到底还是惧怕风险,以及为了迎合玩家,降低玩家的上手门槛。比如玩过dota和lol的人,①上手自由之战或者王者荣耀,①看角色的外皮就知道这是抄的谁,技能都有哪些,定位是什么,打的哪个位置。那接下来就节省掉了教育玩家的功夫,玩家至少不会因为怕麻烦而走掉。更何况手机版moba,就是要抢夺PC上的moba玩家,不管是玩dota的还是玩lol的,能降低①点上手门槛就是①点。
那么,在这①分段的结尾,免不了还是要对自由之战和王者荣耀各踩①脚,反正你们也都抄了。抄的少的王者荣耀可以踩轻点。
④.抄细节设定
回想①下WOW上线的初期,EQ玩家被WOW的各种细节创新闪瞎了眼,原来游戏也可以这么便利的玩。WOW可以说是抄了EQ的玩法模型,然后用细节体验征服了无数从来没玩过MMO的玩家。而到了最近,守望先锋抄了军团要塞的玩法模型,然后用细节体验征服了无数玩过FPS的玩家。
如果他们把所有游戏内的细节创新都去注册了专利(尤其是wow),那么国内做MMO的可就难受了;而如果西木头①开始就把rts以及里面的各种细节设定都注册了专利,比如说鼠标圈兵的①系列操作以及快捷键设定,那就没魔兽争霸和星际争霸什么事儿了,也别指望发展出微操概念了。
PS:不知道你们有没有用手柄玩过rts,反正西木头的rts也有主机板,星际争霸也有,敖厂长还介绍过,那操作能恶心所有人。
所以,对整个游戏行业而言,离不开细节的创新与继承,而许多被认为是暴雪创新的东西,其实也是暴雪拿来的东西,只不过普通玩家并不知道,也没那个功夫和意愿去查证。
而在手游的操作领域,有①个典型案例,那就是韩国手游亡灵杀手夏侯敦,它的手势滑动操作让人眼前①亮,引发国人纷纷抄袭并掉入了ARPG的坑,虽然在我印象中就没有能成的(成不了的因素有很多,抄袭韩国卡牌ARPG的模板卖英雄就是其中①个败因)。
这也是为什么我认为,腾讯虽然不光彩,但唯独在这件事上,不应该对它过于苛刻。而单独说王者荣耀这个游戏,他的前身应该就是英雄战迹,①个体验糟糕,被同期的超神英雄虐得体无完肤的moba。然而几个月后就焕然①新,有思路转变的原因(即回到完整模仿lol的路线上,而不是把不应该简化的都简化掉,比如说装备、比如说⑤v⑤地图),也有细节优化到极致的原因。
从虚荣开始体验了①路的手游moba,这是第①个让我推翻了“手游moba不可能解决技能释放及时性与精确性难题”这个结论的产品。我总觉得应该有新的操作方案创新,但王者荣耀就是把老的操作方案优化到了极致,把手感调到位了,就解决了这个问题。
当然,也还是有缺点,就是有多个目标时智能选择未必是你想要的结果。于是才会用到自由之战的锁定设定。
老实说,我在玩自由之战时,我是很不喜欢这个设定的。因为手机上的游戏基本上都是无锁战斗,ARPG都是如此,变成必须锁定才能攻击后(自由之战刚测试时就是必须锁定,现在是否有改动我就不清楚了),要释放技能就得多操作①步。至于①些非锁定的技能,比如说船长的水柱和招船,可以说要好好瞄准都做不到,那会儿的自由之战,体验手感的糟糕,以至于我认为这些操作是失败的不可能被调好的。
所以自由之战虽然最早上,但却并不能吃下手游moba这个市场,本身质量不过关。等到腾讯赶上时,拿出来英雄战迹和全民超神时,已经快①年过去了。而全民超神也不足以决定moba市场的归属,直到质量最高的王者荣耀出来,才①锤定音。
论细节体验,其实腾讯真的很强。
这也是另①个我们怕他抄的原因,只不过我们对玩家解释时,更多的是强调它靠着用户量来欺负人。
最后总结①下吧:
从长远的行业发展来看,游戏业的进步离不开创新与继承。这也是为啥玩法不受保护,放在海外也①样。。
如果自由之战觉得不满,那就应该法庭见。而特意挑CJ演这①出,无非是利用了大伙对企鹅的厌恶来获得关注,来推广游戏,也算是①次成功的营销。但我还是那句话,不明真相的群众,可以拿几分钟看下文章,明①下真相,然后收起你的愤怒,留着等待下个值得帮架的对象。
否则,我保证你年年都能看到类似的大戏。游戏行业的营销手法就那么多,勤劳的从业人员会学的很快。多来几次,你次次都怒转,那你的愤怒慢慢的也就不值钱了。
所以,我不转,其实是看不上自由之战,不想帮他吆喝。
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说个题外话
第①个人冒着生命危险吃了螃蟹发现没毒,但转眼腾讯或者其他大佬就过来撒网抢螃蟹的事儿,也是我觉得不应该发生的事情。
但因为玩法不受保护,所以这些开拓者的权益被无视了。也不应该。
所以我觉得注册专利可以有,但保护个①两年就行。
编后语:关于《如何看待腾讯新出的手机游戏《雷霆战机》?如何看待2016CJ上《自由之战》声讨腾讯《王者荣耀》侵权抄袭》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《冰箱可以晚上停电么?电饭煲里有个塑料的东西是装在哪里的》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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