避开陷阱,Oculus和Vive市占率数据全面分析

发表时间:2020-04-03 13:31:34 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《吓尿指数爆表!恐怖游戏《直到黎明》将出VR版本》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题避开陷阱,Oculus和Vive市占率数据全面分析。

  最近,VR爱好者们讨论很多的一点就是Valve最新的Steam硬件&软件调查数据,然而大多数人却从这份数据总结出了关于各大VR头盔市占率的错误结论,因为他们都忽略了实际上非常重要的一点。每个月,Valve都会对他们的Steam用户进行一次调查问卷,这份问卷将会显示出他们的用户喜爱的硬件和软件的基础数据,并展现出事物随着时间的推移将怎样变化。从Valve给这份问卷增加了一个VR头盔项目开始并没有过多久,我们可以从中了解到究竟有哪些VR设备使用到Steam平台。不过,我们需要知道,尽管Steam支持Oculus,但它并不是这个设备的官方平台(Rift有官方商店OculusHome)。  

  所以我们不确定到底有多少OculusRift用户在使用Steam,因此,Valve的调查数据并不能全面展示VR头盔市占率的情况。不过,这也不是说这个数据就没有任何价值。从前两个月的数据我们可以看出,HTCVive和OculusRift(CV1)在Steam平台的占有率折线几乎处于水平状态,这说明使用Steam平台的Oculus几乎完全阻止了HTCVive市占率成长性的增加。首先来解释一下这里说的市占率成长性指的是什么:我们知道,每天都有大量HTCVive进入市场,其绝对数量明显是不断增加的,但市占率呢(单款头显在所有头显中所占的比例)?从这份数据我们可以看出,Vive实际上在占有率方面只能说是勉强保持不变。  

  而另一方面,RiftCV1却呈现出明显的增长态势,从19.5%增长到27.8%。这意味着在最后一个月里,实际上登录Steam平台的RiftCV1比HTCVive还要多。也许你在了解到这份数据之后已经得出了什么结论,但是还请稍安勿躁。这样的结果仍然有好多种解释,例如我们可以认为这是Rift出货的高峰期,只是Oculus终于解决其产能并正常发货以后,很多早期预定的客户总算收到了延期好几个月的Rift。  

  又或者是,有一群OculusRift客户不满意Oculus商店的体验,然后他们突然发现Steam平台上也有好多Oculus兼容应用。我们仍然无法用这份数据去证明Vive和Rift的胜负,但是我们可以从这份数据中学到更多东西。我们可以使用相同的手段通过HTCVive的具体销售数据估算出其他数据,例如我们知道在6月末的时候市场上大约有93000台HTCVive,此时Vive的市占率为66%(对于Vive来说,Steam是其最主要的软件平台),然后我们就知道Steam平台的RiftCV1的数目约为39000台。当然,这39000在所有的Rift中所占有的比例我们是不知道的(毕竟Oculus的数据并没有公开,而且很多人可以即使用OculusHome又使用Steam)。  

  其他方面,很多分析认为到今年秋季,主机平台的VR设备,主要指PSVR将会在短时间内超越前两者成为市占率最高的高端VR设备。而从平台来看,Oculus凭借GearVR的一百万月活跃用户毫无疑问成为了最受欢迎的VR平台。虽然通过VR讲故事做电影的难度非常大,但卢卡斯影业依旧在上周末宣布,将制作一部有关《星球大战》的VR视频体验,而影片的主角将是大家都很熟悉的黑武士达斯维达。这样一来,我们不仅可以看到活生生的黑武士,还...。  

编后语:关于《避开陷阱,Oculus和Vive市占率数据全面分析》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《中国VR市场增长,大朋取代HTC Vive成国内第一》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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