在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《谈增强现实与虚拟现实:谁更大胜算?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题Oculus内容主管:开发者目前不应把全部家当押注VR。
作为VR消费者产品正式推出的第一年,这个新兴市场在2016的表现让人并不满意,虽然投资者们仍旧在注入资金,但其中有很多流向了AR和MR等领域。作为VR的早期入场者,Facebook旗下的Oculus早在2012年的时候就在Kickstarter众筹成功。不过,该公司内容部门主管JasonRobin在业内活动上表示,由于尚处于初期阶段,开发者们不应该把所有的赌注都押在VR领域。 在美国时间2月22日拉斯维加斯举行的2017DICE峰会上,Oculus内容部门负责人JasonRubin与多款VR游戏开发商Insomniac公司CEOTedPrice进行了一次公开谈话。毫无疑问,VR领域第一年的表现离人们的期望值大相径庭,但Rubin表示他对VR的信心丝毫不动摇,而且这个市场很快会出现增长。
谈到市场与预期之间的差异,Rubin说,“你必须分清VR的前景与第一年销量,好像从来也没有谁说第一年就必定爆发,在我们不断解决问题的过程中,我们目前所处的低估还可能持续几年,在这之后我们便会迎来增长”。 TedPrice随后问到了VR市场增长的必要条件,Rubin表示,VR硬件必须改变,要有更好的成像质量、更舒适、更便携,游戏内容必须提高,最最重要的是,价格必须降下来。目前,兼容VR的PC价格已经出现了下降,但Rubin承认Rift还需要降价才能被更多人接受。 在移动设备方面,比如GearVR,价格并不是太大的障碍,但诸如刷新频率、电池寿命以及位置追踪需求等功能都是需要提高的。Rubin认为高端VR和移动VR将可能同时被大众市场接受,在价格、功能和内容等方面找到平衡点。
也就是说,虽然业内有些人在寻求眼部追踪等功能,但Rubin并不认为这是正确的方法,因为这意味着价格会进一步提高,因而更难被大多数人所接受。 在开发商方面,过去一年多里,已经有几家团队解散,Rubin表示,“不管什么时候,有开发商退出行业都是不好的消息,除非你有一个非常好的商业计划,否则的话现在就把全部精力押到VR领域是不太好的”。 实际上,Price表示,VR领域的投入只是占了Insomniac资源的一小部分,“因为我们很清楚它是一个新兴行业,然而,早期入场是很重要的,因为我们相信这个市场会持续存在。我们现在进入VR行业是为了学习经验,很幸运的是有了几个团队。如果我是一个新手开发者,我承认绝不会投入这么多”。
Insomniac的前两款VR游戏都是第三人称射击,该工作室也因此学到了不少东西,Price说,“打造第三人称VR游戏并且解决摄像头问题是一个挑战,我们很快发现你一旦不让玩家控制游戏摄像头,就很容易产生不适感。为什么要玩VR版本?这就是我们做《Unspoken》的原因,你只能通过VR设备进行体验,你可以在VR空间里与其他人对战”。 Rubin对此表示同意,在初期阶段,绝大多数的VR用户都希望获得其他平台无法获得的体验,他还认为,给游戏控制板设计的VR游戏仍然有市场,因为随着VR更加受欢迎,会有一部分玩家希望在一整天的工作之后,坐下来玩游戏。 Rubin看到开发者们最大的问题就是尝试大量的概念,“测试,然后做很多一次性的小项目,我们认为《EdgeofNowhere》不会这么做,开发者们应该做更多的调研,并进行更多试错。比如《Superhot》开发者就做的很好,至少非常适合目前的VR硬件,《Tiltbrush》的开发者也做了大量尝试”。
随后Rubin补充说,游戏的定价问题也很难决定,作为游戏工作室,你希望收回在这个项目里的所有投入,但它需要一个合适的价格,“我们对《FeralRites》的发布价格定的不合适,得益于Insomniac的帮助,现在这个问题解决了”。 Price表示,作为一个资深游戏开发商,想要改变游戏研发的思维方式并不容易。除了‘为什么要玩VR版’之外,做VR游戏的另一个比较大的困难在于“‘确保你的团队能够理解什么是VR以及这种形式可以给游戏带来什么’。我们很容易回到传统游戏研发经验,然后当游戏完成之后,我们会发现做出来的游戏和五年前并没有根本的差别。” 开发者们关心的另一个问题是,VR市场的开放程度。
Rubin说,“并不是我们不支持开放,只是目前在我们的简化系统情况下,时间上还不合适,当我们有了标准之后,我们就会加入开放阵营。如果有开放平台,我们不会忽视,我们希望能够有一个适应全行业的开放标准”。 最后,Rubin和Price两人都表示对VR的未来非常期待,而且认为VR游戏对于行业的意义重大,Rubin说,“在观察了游戏业30年之后,我们接管未来发展的时机到了,开发商者们想要什么?这是Facebook最关注的”。
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