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昨晚,我在《刺客信条:奥德赛》中攀爬悬崖攻占堡垒。我之前用鹰眼侦查了城堡墙内的情况,规划了潜入路线,还提前准备了长矛克制守卫的短剑。在整个过程中,我并没有感到悬崖上的岩石纹理不够真实,也没有觉得全局光照效果不够真实。《刺客信条:奥德赛》拥有本世代游戏作品中最优秀的开放世界之一。
最近公布的虚幻引擎5画面展示很精彩,这一点毋庸置疑。Epic为我们展示了最前沿的画面技术,让多边形精细到单个像素的级别,让一个场景内的多边形数量达到数十亿,让人无法想象背后的庞大运算量和复杂度。
但虚幻引擎5毕竟是游戏引擎,这段演示也采用了冒险游戏的互动方式,所以我们很难忽略的一点就是,它和《古墓丽影》《神秘海域》的环境探索部分太像了,甚至还包含那种强迫角色挤过狭小空间,从而隐藏读取画面,让后台借机读取下一个场景的数据。
Epic后来已经向媒体澄清,演示过程中的狭小空间并不是为了隐藏读取画面,而是为了让镜头贴近角色和墙壁,从而充分演示岩壁的细节。毕竟在次世代主机SSD的支持下,读取速度飞快,已经不再需要这个伎俩,在后半段的飞行场景中我们也的确看到了大片复杂地形飞驰而过。
虽然虚幻引擎5能够让开发者们轻松实现许多光影和画面特效,可能让许多开发者看了以后激动不已,但作为玩家,感觉本世代游戏画面就已经很逼真了,在许多激烈的竞速和打斗过程中,根本来不及在意那些更逼真的细节。
而且像演示中那么精细的场景,对制作组来说可能反而是噩梦。高细节度的素材意味着需要投入更多时间进行细枝末节的修饰,无形间会增加许多工作量,而换来的提升却不一定会被充分注意到。
当然,这段演示是虚幻引擎5的演示,本身的重点就是实时渲染逼真画面的能力,游戏性方面的创新不在演示的范畴之内。而且画面技术方面的提升,会减轻画面方面的开发压力,让制作组将更多时间投入玩法机制的创新中,也未尝不是一件好事。只是单从这段演示的内容看,次世代游戏在玩法机制方面还有提升空间。
有一件事可以确定,那就是固态硬盘往后肯定要成为游戏设备的标配了。
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