在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《梦幻西游三维版群雄逐鹿积分赛上半程激战连连,下半程本周开打!》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计师问答汇总 小丑分身迎来史诗改动。
答:我们要等全球总决赛结束,游戏格局稳定之后看看塔姆究竟如何。如果他需要削弱(或许是他太强了,或者是我们想在其他地方增强他一下),E技能使用最后可以获得一个护盾可能是个好主意,打算先试验一下。 答:我们当然不希望打野成为他的主要角色。我猜没有出现打野刀主要是因为我们希望他成为一个上单或者辅助比打野更多一些。不过我会考虑增加一个打野推荐出装的。 答:我们考虑在这次射手更新中对图奇进行少量改动。当然没法谈及细节,现在我没在办公室,所以当然有可能这些改动由于测试不顺利被取消了,但是我们想让大家感觉这个老鼠会得到一些关爱。或多或少他会因为游戏系统的改变发生些变化。 答:我并不是100%的确定,但我觉得菲奥娜的被动只是类随机。它会出色地衡量英雄当前的位置。其中当然有随机的因素。有些时候你的破绽会直面菲奥娜,这样如果你不能反打一波那么只能后退等到它消失。
这显然不够理想,但是当然不代表你会因此被打爆。 答:禁用率算不上理想,老实说,对他们的反应很大程度上有些过激了。我们的数据显示很多经常被禁的英雄在游戏中其实并没有那么好的表现,特别是在削弱后他们胜率有所下降,但是禁用率并没有。玩家群体对于游戏生态系统的变化反应有些慢。 从纯粹的设计角度来说,是的。我完全认为重装战士的更新是个巨大的成功。这说明的我们的改动目的和能够做到的事情,作为设计师:我们并不会因为自己很多的老英雄游戏特色存在问题,而且面对他们的时候有些无力而低头。我们可以用自己对于游戏的理解解决这些问题。没错,我们在这个过程当中出现了一些问题,但是那都很容易解决。相比今天的普朗克,德莱厄斯,盖伦以及莫德凯撒和重装战士更新前。我从持续性来看游戏变得更好了。 答:我们的想法是不怎么改变它的威力,但可能是个小buff。
其中有很多的细节,但是简单来说... 基兰会持续地存储经验。 基兰可以把经验传送给队友让他们更快升级。 答:表示怀疑。我制作过Omen,而他肯定没有最好上线准备,而且我们还有很多更酷的英雄在制作当中。不过未来我们有可能重新考虑推出一些“发射尖刺”的英雄。 答:目前没有计划。我们还看看季前赛中会有怎样的变化,但是我们担心会过度削弱他,所以要看看大家的适应情况如何。Q技能宽度的削弱比我们想象中更有效一些。 答:这是一个相当复杂的话题,我们需要回顾分析一下这个赛季哪些方面改动有用,哪些没用,未来我们可以主要把精力放在哪。其中有很多因素,但是我会把自己想到的说一下。 *纯粹的数值平衡更出色(高分段的胜率在50%正负3%左右) *今年总决赛上很多非常热门的英雄所在的位置多样性很差(比如打野和上路),而其他的位置则有更多的英雄出场。 *英雄更新于线上平衡的策略发生变化,更偏向于增强优点削弱缺点。
*最近更多的英雄能够满足于不同的战术需求。 *职业战队之间的水平更加接近。如果双方的技术差不多,那么你们会尝试用英雄去克制对手而不是通过操作简单地击败他们。 *重装战士版本后游戏很动荡,而职业联赛将休息一段时间,所以职业选手可能会在此期间尝试些新战术。 L4T3NCY与我们讨论了最近克隆模式中热门的禁选英雄。 大家好,与以往一样我们会和大家谈谈特色模式中的一些情况。 我并不觉得有很多针对角色/风格的禁用,而更多的是大家觉得什么强就禁什么,或者是他们不想遇到的英雄。德莱厄斯,亚索,,以及是很热门的禁用英雄。而在高匹配值的游戏当中这些英雄都不算强,可能会被对面出装针对或者是放风筝。但是他们的技术门槛确实不高(除了亚索),所以可能这算一个原因?你们经常禁用的英雄是什么?为什么呢? 并不是很意外,在此出现了很多能够完成惊人或者亮眼操作的英雄。亚索,李青,拉克丝,机器人和的出场都很多。让我记得很深刻的是尽管亚索的禁用率很高,但是他的出场率依然很高。
尽管非常热门,但是像,奈德丽和索拉卡这些英雄表现得并不是很好。还有没有什么英雄你觉得非常热门,但是表现很差呢? Meddler发帖公布了5.22版本中萨科即将推出的游戏品质改动: 如果没有意外出现的话,5.22版本中萨科的改动应该有: *萨科的分身出现时面朝的方向随机(而非总是朝着一个方向) *分身也会有红蓝和大龙buff(只有视觉效果),悟空和的分身也是如此 *分身增加了一个持续计时器,只有萨科可见。 RiotExgeniar在论坛上发帖表示5.21版本中将对凯特琳的一个bug进行修复: 这个bug一直都在...直到下个版本。是的。 我们发现了一个可以稳定产生此bug的方式。当璐璐和凯特琳同在游戏中,在某些情况下这个bug会触发(这有些复杂,并不是代码的问题导致的)。触发后,凯特琳的非暴击普攻有50%几率产生bug,暴击普攻有100%的几率而爆头不会产生bug。 在不了解问题的情况下修复bug可能会比较难,我们无法安全的修复bug,而且有可能让问题更加糟糕。是一个受众很广泛的游戏,我们总能看见“百万分之一”事件的出现,这会让我们发疯的。玩家们玩游戏的时间比我们测试所用的时间要多得多。所以通常,最好的bug举报手段就是来自于玩家。当玩家们告诉我们稳定的bug产生方式,我们肯定会在一两个版本内完成修复。
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