在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《当过去就在眼前》前瞻:拯救温柔笔触下的伤感少女》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题让玩家成为角斗场里的明星,这款BOSS战为核心的游戏做了哪些尝试?。
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导语 GWB腾讯游戏创意大赛参赛作品,一款融合了角斗场、表演以及RPG元素的体素风格动作游戏——《星际角斗场》,将于今日(5月21日)下午4点在WeGame和Steam上线。这款融合了多种新鲜玩法的游戏是怎么做出来的?我们联系了其研发团队墨日工作室,和游戏制作人上方咸鱼聊了聊背后的研发故事。 《星际角斗场》是一款融合了角斗场、表演以及RPG元素的体素风格动作游戏。你将扮演机器人角斗士J3,参加全宇宙最受欢迎的斯塔瑞纳角斗大赛,与来自全宇宙各地的生物与机器人战斗,组装武器并建立粉丝团,最终向着冠军发起冲击!
初见《星际角斗场》这款游戏,最吸引笔者的,就是它的角斗舞台式战斗,玩家需要在BOSS战中注重表演效果,满足观众的无理要求,照顾粉丝的情绪,否则将会困难重重,打不过BOSS。简单的说,就是取悦观众,你就能赢!给你一种格斗明星的体验,同时也有一种在观看角斗直播的感觉。 观众会为你的精彩表现欢呼,投掷赏金,甚至投掷道具帮助你战斗。整个现场观众的情绪会随着激烈战斗逐步攀升,甚至可能有激动的观众冲入场内。当然如果你消极战斗,也要小心观众扔出石头、苹果核、香蕉皮啥的砸到你头上。
“一开始是打算以部位破坏为基础,专注做BOSS战的。”上方咸鱼说:“但是后来觉得缺乏一些乐趣或者说亮点,然后基于一开始的角斗场背景和直播生态,就考虑加上这种机制,感觉会很有意思,而且和整个故事也会有一些联系。”
观众的要求多种多样,玩家可能会遇到战斗类型(攻击,极限闪避),逗比类型(旋转跳跃),强人所难类型(挨打,限制位置)等等很多好玩的任务。但也不是每个好玩的任务,都能保留下来。上方咸鱼:“当时有设计一个很好玩的任务,是对着麦克风说话,机制上要玩家有麦克风才会出现,然后就是需要你说话。但是最后去掉了。因为有些电脑设置会开启虚拟麦克风,然后我们无法判断是真的假的。所以就会出现这个任务无法完成。哎,太可惜了。”
虽然舞台式战斗很有趣,但《星际角斗场》的核心还是极具特色的BOSS战。在BOSS战中,玩家还可以破坏机械BOSS身体,砍落武器部件,并拾取武器部件发动特殊攻击。
问及为什么加入这个玩法,上方咸鱼表示:“其实一是为了好玩,感觉会很有趣;第二是为了补充主角战斗体验的丰富性,除了常规的攻击之外,通过破坏BOSS的身体获取武器部件,可以看作是掉落各种特殊技能来让主角使用。第三,这也是一个体验释放的爽快感,玩家不懈的攻击,终于把BOSS的武器打下来了,然后捡起来,像BOSS一样使用强力技能,以彼之道还施彼身,相信这种感觉真的挺爽的。” 有玩家曾担心专注于BOSS战会使得游戏太单调,上方咸鱼却觉得游戏的丰富性,并不一定需要做很多BOSS战以外的玩法,团队选择尽可能的做好游戏内的战斗体验,让玩家不会感觉到太单调。比如加入了一些表演性质的玩法,放松型战斗,尽可能设计有趣的BOSS,增加一些休息室中的小玩意,以及自定义武器,星博等不同的系统。
上方咸鱼:“当然,对于想要挑战的玩家,我们也提供了更多挑战模式供玩家挑战。相信对这些玩家来说,挑战本身也就是乐趣所在。游戏未来可能会做联机,或是创意工坊,但不能保证都实现,目前仍然以尽可能完善更丰富的体验为主吧。”
说到BOSS战,就不得不提到《星际角斗场》的体素武器。什么是体素武器?和传统武器差别在哪?上方咸鱼:“体素的定义比较复杂,我们用比较简单的方法来解释,就是立体像素,在3D游戏中表现2D像素的感觉。体素武器,其实是一个可以着重发挥的点,也是我们游戏除了舞台式战斗的另一个核心创意。”
团队设计的初衷是希望从最开始,玩家就可以完全自己设计武器,按照这个路线发展下去,那么武器的多样性,搭配玩家动作的多样性,就能创造出更多的可能,是个非常有趣的方向。 但是经过实际验证之后,团队对相关内容进行了调整。一是因为从早期体验来看,让玩家去自己拼武器是个很费时间,很枯燥的过程。对大部分玩家来说,拼了一次,就很难再去拼第二次了。二是,这个过程还严重影响了BOSS战斗体验。两者产生了一定冲突。 上方咸鱼:“所以就改成了现在这样。一开始,玩家的武器就和别的游戏的装备系统差不多,只不过我们把所有装备集合到一把武器上,这个是我们体素模型的特性了,想怎么拼都行,所以可以把一把剑玩出各种花样。然后在游戏的后期,当玩家比较投入到游戏里面去,也是希望自己有一把不一样的武器的时候,我们开放整个武器自己完全设计的功能,让玩家可以有自己个性化的武器外形。”
实际上,体素武器也是后续可以扩展的一个方向,团队打算把它留到上线之后再看以什么样的形式来扩展对玩家会更有意思,让游戏更好玩。 这里就还要提到一点,那就是墨日工作室很重视玩家的建议,他们有一个长期的反馈收集列表,会记录所有对游戏有帮助的建议。对于这些建议,团队会根据游戏的特性和需要,再经过慎重的考虑和取舍后,来对游戏进行优化。欢迎大家前往游戏体验,并提出宝贵建议。
墨日工作室是16年8月成立的,目前有9个成员,《星际角斗场》从立项到发行,差不多有3年了,但中途因为一些意外情况耽搁了一段时间,不过最终还是把这个游戏做完了,所以实际研发时间将近2年。
和大多数团队一样,墨日工作室在研发的过程中,也遇到过各种各样的问题。上方咸鱼:“我们最大的问题,就是开发周期太长。开发周期太长了,会导致一个很大的问题,就是引擎有很多新功能,你用还是不用?不用你心痒痒,用了,你面临无数的问题。” 虽然墨日工作室最后选择用了,但也花了很多时间去解决问题,好在游戏品质确实有较大提升,制作人上方咸鱼觉得不算亏,但他也建议其他团队慎重对待这个问题。
对于未来,团队首要考虑的是《星际角斗场》5月21日上线的问题。上方咸鱼:“团队未来当然是继续做有趣的游戏啦,通过这个项目和这几年,我们也算是比较成熟状态的团队了,虽然人数不多,但是整个开发流程有一套很有意思的属于自己的机制。相信我们之后可以创作很多有意思的游戏,但是前提是先活下来哈!目前的话,已经进行了一段时间的新项目探索,应该会确定接下来会是一个很好玩的新游戏。长期的目标,就是扩大一点规模,做各种各样的游戏吧。让团队的小伙伴们开心做游戏,让玩家们喜欢玩。游戏做的好玩,比什么都重要。” 最后,如果你的游戏也富有想法充满创意,如果你也希望自己的游戏被更多人看到,如果你的团队遇到了一些开发瓶颈需要专家指导,欢迎来报名2020年GWB腾讯游戏创意大赛。 官网(PC端): https://gwb.tencent.com/awards2020 来源:腾讯GWB游戏无界 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/e_KmenF8fC0rjSRLmV8WCw |
编后语:关于《让玩家成为角斗场里的明星,这款BOSS战为核心的游戏做了哪些尝试?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《重温与解析《最后生还者》的互动叙事精髓(下)》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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