在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《犯罪大师Crimaster致命毒酒答案是什么?致命毒酒案件真相解析[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题做出三消游戏《Hay Day Pop》,Supercell是进步了还是退步了?。
3月16日,在全球疫情的背景下,Supercell推出了一款新游戏:《Hay Day Pop》(以下简称《HDP》)。这款游戏如果是一家普通游戏公司推出,那么大家会觉得它已经很优秀了,但对Supercell,要求标准明显要高。本文将深度剖析《HDP》的玩法、机制及前景,作者为Laura Taranto,曾在Wooga、King和Mind Candy任职,手游那点事将其编译如下。 一、尽管《HDP》是一款优秀且精致的游戏,但成功之路或十分困难 每一款Supercell的发布都会惊动整个行业,会有上千个slack通知。手机开发者会带着兴奋和想知道这款新游戏会是什么样的期待去下载。之所以如此,是因为Supercell的每一款新游戏都有定义品类的历史。虽然并不是每次都会如此,但即使是他们一些已经停运的游戏也影响了之后多年的游戏设计。 乍一看,他们所效仿的游戏类型很清楚,是以King和Playrix为主的三消+“Scapes”模式。对于Supercell来说,这是一个大胆的举动,尝试用他们最经典的IP《卡通农场》,与那些持续统治休闲游戏领域的巨头们正面抗衡。Supercell能在这个领域取得成功吗?《HDP》足以与巨头King和Playrix竞争吗? 《HDP》是一款精心设计的休闲游戏。Supercell之前的作品《Spooky Pop》在设计上有很多失误,导致它无法与”Saga”类竞争。而《HDP》表明,Supercell已经吸取了教训,并清楚地知道如何在这一品类的基础上有所发展。它拥有优秀的核心游戏设计,以及建立在市场成功基础上的元设计。 为了使其上升到头部并与休闲品类领航King,Playrix和Peak竞争,他们有四个主要领域需要重新评估: 1、三消机制的选择限制了其潜力 2、缺少故事可能会导致保留率降低 3、Hay Day的IP并不是竞争优势 4、Supercell的公司文化是小团队,然而这一品类通常需要繁重的内容更新安排来竞争,以成为最赚钱的游戏之一 这些改变都不容易实现,但Supercell需要问问自己,他们是否有在三消游戏顶级领域占有一席之地的必要。 二、Supercell是前进了一步,还是后退了? 看看在休闲领域的成功案例,他们的模式往往看起来是相同的,三消游戏的成功一般包括: 1、一个有趣的核心匹配机制 2、一个具有清晰进程感的优秀元游戏 3、给这个领域带来不同的新特性或创新。 这些年来,休闲元游戏进化的简化视图大概是:
具体来说,这些游戏大多采用了经过验证的三消核心机制,并在外在上呈现了进步性,为品类带来了新的“转折(Twist)”。
《HDP》试图做成”Fishdom”类而不是”Saga”类,特别是与Supercell之前的尝试,《Spooky Pop》相比。他们尝试着创造令人眼前一亮的作品,这可能是导致《HDP》的一些优点的原因:平衡已知的成功案例和创新的比例,用一个有辨识度,饱受喜爱的IP测试,并遵循顶级休闲游戏的实践经验。 《HDP》在《梦幻水族箱(Fishdom)》的基础上,增加了装饰元游戏,但是在功能上比《梦幻花园(Gardenscapes)》更接近《梦幻水族箱》,与典型的“Scapes”类游戏相比,它提供更多的玩家选择和元素。
《HDP》和《梦幻水族箱》的装饰是更自由的,允许装饰品被放置在设定范围内的任何地方。但装饰性只是视觉上的进步而没有任何有意义的故事去引导玩家继续前进。 另一方面,“Scapes”类则允许玩家选择预定义装饰方案中的一种,这种受限的选择使游戏更加休闲,也推动游戏中真正有引导意义的部分:叙述。装饰的主要目标更多地围绕叙事而不是自我表达,定制元素只是为了给到视觉效果,而并不是游戏的主要保留动力。 《HDP》的灵感源于《梦幻水族箱》,早于《梦幻家园》和《梦幻花园》。市场数据表明,较简单的“ Scapes”类实际上比”Fishdom”的表现更好。”Fishdom”的收益份额明显更低,总体RPI也更低。看看Playrix的最新游戏(例如《Zooscapes》),他们似乎在故事上投入了更多,而不是专注于装饰上。
那么,Supercell是在整体类型设计中前进了一步,还是后退了一步?市场数据表明,他们或许是采用了一种过时的模式,而不是创造一种新的模式。 三、采用The Puzzle Pass——全面提高收益的尝试,但还有提高的空间 The Puzzle Pass是标准休闲元游戏的最大变化,这一概念类似于战斗通行证(《堡垒之夜》)或Gold Pass(《部落冲突》),通常出现在重度和中度游戏中。这是一个获得高转化率的好方法,但由于消费深度有限,它更多的是一种保留功能而不是盈利功能。
有些战斗通行证还可以选择用购买获得所有物品,加快战斗通行证的过程,但《HDP》没有这样做,它利用赛季(季节)的时间给到玩家压力,意在这期间加强核心循环。 我认为这是Supercell在试图全面提高收益并实现多样化的尝试,押注他们可以通过The Puzzle Pass提高玩家的整体转化率,虽然可能会在ARPPU上受到打击,但他们将获得更多的整体收入。 但为了让其更有意义,我认为团队还需要探索添加更多有价值的物品作为奖励——例如无法在其他地方购买的独特装饰。 四、难度难以把握,“崩溃”机制可能是趋势,但“Switcher”盈利更佳 除了元设计,《HDP》在核心游戏设计上做出了有趣的选择,它选择了 “崩溃(collapse)”机制作为他们的三消核心(类似于《Lily's Garden》,《Toy Blast》或《Toon Blast》)。
《HDP》的消除玩法优点是: 1、动画和进度推进很爽快。 2、普通和特殊色块都较易区分。 3、有各种各样的障碍,也有新的元素,他们并没有简单地复制其他三消游戏的玩法。 4、障碍物的视觉效果和功能通常是符合逻辑的(例如,蜂蜜看起来像液体,可以摊开)。 5、障碍物可以很好地相互作用,很容易结合在一起,从而创造出更加多样化的关卡。 6、障碍物的复杂性较低,不会令人一头雾水。 玩三消游戏最有趣的元素之一是 “Switcher”类的三消游戏(《Bejeweled》,《Candy Crush》, 《Homescapes》)允许级联情况下的“casecades”,可以用一个动作引发“蝴蝶效应”,连消许多色块。 然而“崩溃”机制没有级联,需要玩家提前计划如何创造特殊的色块去完成关卡目标。对于一些玩家来说,这种创建正确布局的机制很好,但有时候玩家会陷入令人沮丧的境地,没有计划而导致走进了死胡同。
这种挫折感可能是《Toon Blast》和《Toy Blast》等游戏具有非常简单的难度曲线的原因。这也导致了更低的转化率,但是他们通过在活动和社交系统上更积极的行动来抵消这一点。总的来说,这意味着“崩溃”机制似乎不能有效地盈利,它必须谨慎对待关卡的难度。 市场数据证实了这一点,大多数畅销的三消游戏都使用了“Switcher”机制。尽管新游戏中,“崩溃”机制游戏比“Switcher”机制游戏更多,但事实是“Switcher”类始终是最强大的保留和盈利核心机制。“崩溃”机制可能是趋势,但它不太可能击败“Switcher”机制。
Supercell仍在为其玩家测试游戏中的理想难度曲线。某些玩家对更困难的游戏反应良好,而其他玩家更喜欢简单的关卡。找到平衡对于元进度很重要,而元进度对于长期留存和LTV很重要。 Supercell现在似乎在游戏中还没有足够的内容,因此看起来希望尽可能延长每个装饰部分的内容,避免玩家玩的太快。 五、《HDP》的三大不同之处,在此之上如何取得成功才是重中之重 《HDP》的总体设计是优秀可靠的,他们已经实现了在三消游戏中所需要的全部功能,如果这是由任何一个三消开发团队发布的,我都会说他们有坚实的基础。但这不是由Jam City、King、Playrix或Peak发布的,是Supercell。考虑到他们的公司文化,如何让它在竞争中胜出才是真正的根本问题。 Supercell的文化以能够制作优秀作品和具有自主选择权的小团队而闻名。然而,在这种情况下,他们走进了一个有着繁重单调更新维护需求的品类。 在《HDP》中,有三个与竞品相比的主要区别: #1 没有故事 《HDP》与竞争对手之间最大,最明显的差异是没有剧情故事。 故事是一次又一次被证明的,能够给三消游戏带来巨大提升的元素。自2005年左右以来,核心三消玩家一直喜欢有着引人入胜的故事情节的游戏。 而最近,最明显的例子是《Lily's Garden》,有着与《HDP》相同的核心机制,但他们有着比《HDP》高一倍多的RPI。可能这也是很多因素决定的,但我认为故事是其中的关键。
除此之外,故事还有助于营销,《Lily's Garden》的营销活动让人惊叹,而没有故事,《HDP》只能发布关于其“农场”机制的广告,而这只会降低IPM。 #2 Live Content和活动的难题 三消游戏的业务模型取决于一件事:内容。就像大多数免费游戏一样,游戏的大部分收入来自顶级玩家。他们通常渴望在游戏现行进度结束时等待新内容,因为他们更快地消费了游戏。现实情况是,持续获得更多收入的唯一方法是为狂热的粉丝群快速生产新的关卡和内容。
我毫不怀疑Supercell能够做到这一点,他们在业界以最佳的工具,技术和才华闻名。Supercell可能会为了显着降低内容成本开发关卡生成工具。 但是,顶级玩家不期待自动生成的平淡关卡,他们想要有新颖性和刺激性的,他们想要有挑战性的,有趣的关卡设计。因此,如果Supercell想保留自己最好的玩家,就需要新颖的关卡。 但是,这样的要求与他们的小团队文化背道而驰。Supercell将需要每两周生成更多关卡,特殊色块类型和装饰品。这样的话,他们是否能够在玩家离开游戏之前保持内容的持续更新,还是需要调整他们通常的做法,在内部或外部扩大团队规模以满足需求?他们是否愿意在公司规模上比现在更接近King和Playrix? #3 市场和营销 “Hay Day”IP不会给Supercell带来战略优势,他们将与其他三消游戏公平竞争,不同的受众群体意味着缺乏交叉推广。 我们没有有关IPM或CPI的数据,因此,这实际上只是假设。但是,从我们的角度来看,还不清楚 “Hay Day”IP是否会给他们持久的CPI优势,使其能够增长到与King或Playrix相同的水平。毕竟《卡通农场(Hay Day)》于2012年推出,它的热度已经没有当年那么高了。
从游戏玩法的选择来看,《Toon Blast》和《Gardenscapes》的玩家对“Hay Day”IP并没有很高的亲和。这可能意味着《HDP》不会给他们带来CPI大幅下降的威胁。 Zynga在《FarmVille Harvest Swap》中尝试了使用著名IP的方法,但其在三消领域并没有成功。这些先前的尝试表明,“Hay Day”IP可能不会成为《HDP》的主要竞争优势,其成功与否还是取决于他们在三消核心业务模型上的执行能力。 最后,UA资源。说到钱,Supercell比它需要的多一千倍。说到人,Supercell可以雇佣他们。说到有影响力的人,Supercell从2012年开始就在这方面进行投资。当谈到自然流量时,每个人都喜欢Supercell,并会安装他们的游戏。然而,Supercell在效果营销方面的能力可能是有限的。Supercell已经有一段时间没有因为卓越的效果营销而被认可了,因为他们已经把焦点转向了最顶级的渠道(电视、活动、广告牌)和有影响力的人。 营销限制是否会影响到《HDP》?我们不这么认为。事实上,Supercell的现行营销能够使游戏在排行榜上保持领先。专注顶部市场并不意味着它不能量化,也不比传统的效果营销缺乏战略性。 总结 总的来说,《HDP》是一款优秀三消游戏。元游戏是经过精心制作的,核心机制也运行得非常流畅。 然而,考虑到他们或许不会拥有行业领先的留存率的核心游戏玩法,故事情节的缺乏,以及 “Hay Day”IP的低影响力,结果将会归结于Supercell能否创造具有竞争力的Live Content。此外,还有一个根本问题,那就是Supercell的文化如何才能让这款游戏获得持久的胜利,以满足自身的雄心壮志。 大多数公司都会,并且应该以《HDP》自身所展示的完美和创新而自豪。然而,Supercell并不是大多数公司。 Supercell想要力争上游,而不是满足于在Peak, Playrix和King之下的中级三消市场的话,他们不仅需要解决我们在这篇文章中提出的问题,还需要重新审视他们作为一个团队,以及他们作为一个公司所珍视的价值观。 他们的目标一直是用小型但有才华的团队创造出寿命长的游戏作品。那么,现在的问题是,什么更重要?是保持自己的文化,还是尽一切努力让《HDP》这款游戏成功? 来源:手游那点事 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/f97-SHd3KjzCdfUwlq07Vw |
编后语:关于《做出三消游戏《Hay Day Pop》,Supercell是进步了还是退步了?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《角色过于单薄 何不从这些细节入手塑造游戏角色人设?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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