在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《HON GSL2015 A组小组赛:WE VS MITH 文字战报》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 手游发展二十年 缅怀逝去的热血游戏童年。
手机游戏的发端,对于很多人来说可能是被称为“手游元年”的2013年,但其实早在1997年随着手机诺基亚NOKIA变色龙6110的发布,内置的”贪吃蛇“、“记忆力”和“逻辑猜图”三款简单的游戏已经让手机逐步走进“寻常百姓家”,从直版手机到横版游戏手机,从小屏幕到大屏幕,从按键玩法到触屏感应玩法,智能手机的发展,同步促进了手机游戏天翻地覆变化的二十年。时值清明节,本站也将与各位小伙伴一起缅怀逝去的这二十年带给玩家的打机回忆,重拾热血童年,感受经典游戏情怀。 中国手游发展史大体上可以分为以下个阶段,如下: 《俄罗斯方块》在2014年最后一天正式下架,这款诞生于1984年的游戏风靡全球30年后,从任天堂eShop下架,任天堂方面并未披露下架原因,但有科技网站发布报告称,可能是源自授权问题。该报告称,该游戏的版权目前归育碧所有,新的一年似乎标志着任天堂的授权期结束,他们不想与育碧重新谈判。 目前EA仍然拥有《俄罗斯方块》的手游版权,“免费版游戏在移动平台上获得的成绩是4.25亿次付费下载”,但育碧1月份获得了新主机游戏的版权,但这款游戏的XboxOne和PlayStation4版本是否免费尚未可知。此次下架也并不意味着《俄罗斯方块》彻底消失,它仍会以其他姿态亮相其他平台,甚至吸引游戏大厂去翻新,比如现在安卓平台上就有很多俄罗斯玩法改编的手游。《俄罗斯方块》试玩《贪吃蛇》手游 而另一款神兽级的手游《贪吃蛇》,最早的原型诞生于1976年,它最早出现在一款街机上,名为Blockade,是个双人游戏。1976年出品的游戏,算是一款古董级游戏了,游戏由GremlinIndustries设计。这家公司专门从事投币式街机的研制和生产,1984年的时候该公司倒闭,再也没有恢复运转,不过他们的游戏依然生存下来。
到1997年,诺基亚将这款游戏置入手机中,让用户可以随身携带,当时掀起来一阵手机玩黑白版《贪吃蛇》的狂潮,也一度成为了诺基亚手机的一个标志。 在1998年到2003年这段时间里,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。“贪食蛇”是这一时代的手游代表作品,从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。 据统计,从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)都让诺基亚坐拥悠然从容的心态,其闲情逸致萌生出的创意,似乎也并不逊色于今天的Google。 当然,90年代移动游戏市场也曾是诺基亚看好的,并花大力气想要开拓的目标,不同于小打小闹的《贪食蛇》,诺基亚看上的,是任天堂的饭碗。从20世纪90年代开始,任天堂的GameBoy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机GameBoyAdvance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,当诺基亚几乎将手机卖给了每一个买得起手机的用户时,它将新的市场增量计划到了这里。 在2000年末,诺基亚发布了一款史上最成功的手机3310,这款手机卖出了1.26亿部,手机中内置的《贪吃蛇2》也为其销售贡献了巨大的力量。2011年,《LifeStyler》发布。2002年,第一代使用Java技术的商业手机问世,游戏运行速度得到提升,那一年的代表作有《太空入侵者》(SpaceInvaders)和《Jamdat保龄球》。
2003年,彩屏手机开始流行;同年诺基亚N-gage发布。《宝石迷阵》、《都市赛车》(AsphaltUrbanGT)、《极速赛车》(TheFast&theFurious)等游戏相继问世。N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的AppStore的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(想想苹果的GameCenter吧)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。 随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代提升了许多。就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,于是,只要发送一条定制短信,即可下载游戏到手机上,这充分刺激了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网……)趁势上市,赚了个盆满钵满。 “SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。” 当时主要大的几家SP有新浪,搜狐、空中网以及掌中米格等,由于初期阶段,手游开发商并注重游戏的体验,行业价值链的做法是只要游戏有下载量,就可以获得收入,因此大量粗制滥造的手游开始充斥市场,这种”恶意吸费“的做法也一度成为工信部最头痛的投诉项目。 SP遭受成长以来第一个艰难的调整期,4月信息产业部《关于规范短信息服务有关问题的规定》出台,6月15日,又发出《关于开展移动信息服务自查自纠活动的通知》。
随后是新浪、搜狐等门户SP相继被罚。与此同时,这些不利的消息已经影响到了上述公司的股市表现,7月7日网易在纳斯达克的公告预警,网易、搜狐和新浪的股价分别重挫12%、5.4%和10.2%.而被罚的美通无线也宣布被迫推迟上市计划,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,在这些严峻表象的背后,蕴藏着一个明显的信号:国内SP的“粗放型”成长的幼年阶段已经结束,“规范型”整合成熟期即将到来。 2008年,iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法,苹果也瞄准时机推出自己的应用商店,随后短短数天内,苹果appstore全球应用总下载量就超过了1000万次。 而Android领域的繁荣,在这个启蒙据时代还未成形,但已经开始有一丝苗头。2010年,Google因为拒绝内容审查而宣布退出中国,虽然作为操作系统的Android受到的影响不大,不过,GooglePaly这类联网服务却被赋予了不稳定的风险,众所周知,智能手机之所以“智能”,正是缘于它支持用户自由配置硬件终端中的应用程序,而获取应用程序,则必须经由渠道,当Android官方渠道蒙上一层灰霾,加上Android特有的开放性,用于分发手游产品的渠道商的地位日益重要,这是移动互联网在爆发阶段带给从业者的最大启蒙。 短短2年的时间,随着应用商店模式的兴起,SP模式也宣告破产,手游行业逐步从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里……无处不见“低头族”。 值得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手游行业进行布局,其在这阶段的作品,如“三国塔防魏传”,曾创下非常好的成绩。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。
2012年后,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大。从当年开始,《涂鸦跳跃》、《愤怒的小鸟》等休闲游戏开始流行;而至2014年,《糖果粉碎传奇》成了全球最火的移动游戏,平均每天游戏局数达到10亿次。于网游之于PC互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大,醒悟过来的传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。 2013年,手游正式进入行业内所称的“手游元年”,这一年,邢山虎凭借《我叫MT》重新回归游戏圈一线;王峰亮出他的“王者之剑”确立了蓝港在手游领域的江湖地位;这一年,盛大代理《百万亚瑟王》玩了一笔不走寻常路的大营销;完美世界祭出《神雕侠侣》手游版完成华丽转身;这一年,腾讯推出“天天系列”,并以微信和手机QQ等的分发能力巩固站在行业顶峰的脚步,其代理产品《剑灵》以200万PCU成为2013年唯一具有话题性的端游产品;“屌丝团队”豪腾嘉科则靠着《疯狂猜图》风靡整个微信朋友圈;这一年,《炉石传说》被网易带进中国,《植物大战僵尸2》延续了单机游戏的辉煌,“暖暖系列”为开发者指出了网游之外的新路。 手游市场经过一番疯狂的混乱后,稳定下来之后可以看到季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈繁芜。盛大、蓝港、畅游等端游巨头,但凡有点资金储备,都不希望把利润掰出大头拱手让给渠道商,于是,“自研、自代、自推”已经成为大公司的标配,让手游创业团队倍感压力,反而更加难以抗衡渠道。 相对于2013年,2014年的手游市场则被形容为“手游IP元年“,”无IP不手游“,游戏厂商巨头开始大手笔购买知名IP,拿下国内外知名动漫、端游、文学IP等,知名IP成功案例也进一步刺激的国内众多厂商也纷纷开启了无脑购买模式,对动漫、文学等领域的IP进行了大收购,随之而来的也就是IP价格一路水涨船高,堪称土豪崛起的”IP元年“。 据游戏行业官方数据统计,2014年游戏全行业总营收1520亿元,2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;游戏市场实际销售收入达到1144.8亿人民币,比2013年增长了37.7%,其中客户端游戏市场销售收入为608.9亿元;网页游戏市场销售收入为202.7亿元;移动游戏市场销售收入为274.9亿元;社交游戏市场销售收入为57.8亿元;单机游戏市场销售收入为0.5亿元,移动游戏销售收入首次超越页游。具体销售收入构成 而至于2015年的手游市场将走向何方,目前在各种行业展会,发布会等,行业大佬给出的手游规模预计可达400-450亿,且呈现成长性的市场体量,移动游戏能否再造一个产业黄金新10年尚未可知,但从国内蓬勃发展起来的手游厂商,无疑我们可以相信2015年手游市场只可能是:更好。
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