在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《紫塞秋风神秘道人在哪 道士的位置介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题设计笔记006:UE/UX与UI的概念和具体内容。
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前言 【设计笔记】栏目, 分享游戏设计和游戏理念。 内容包括但不仅限于: 业内知名的游戏设计理论、 市面热门游戏的创新设计、 被市场验证过的设计细节…… 等等。 栏目不定期更新,适用行业新人学习。 正文 刚入行的新人,在与美术、技术沟通的时候,常常不了解也不理解UED、UI以及UE/UX这些专业术语以及相互之间的区别。 这导致在沟通时因为缺乏专业性而难以说服美术、技术进行游戏UI设计的功能开发或者是调整优化。 我一直都向大家强调,游戏策划是一个越往上走,综合能力要求越高的工种。尤其是对致力于成为主策划、制作人的同学来说,一定要培养自己对其他模块内容的专业性,对美术、技术等内容都要有一定程度上的了解和理解。 用你的专业性说服美术同事和技术同事,能够更好地推进工作。 拿我自己来说,做任何一个功能或者是小的优化,我都会和技术同事沟通,向他解释做这项内容的重要性,而不是简单地以一句“老大要求做的”就敷衍了事。 下面我就着重讲讲游戏设计中,UE/UX与UI的概念和具体内容。 1.UE/UX(User Experience) UE/UX,英文全称是User Experience,通常译为用户体验。 UE/UX加个“D”就成了UED,英文全称是User Experience Design。业内通常译为用户体验设计。 用户体验是个人主观感受,从哲学的角度而言,是主观的、精神层面的感知。但优秀的用户体验是共性的,是可以由好的设计(Good design)来创造的。 从总的设计大类来说,很多设计师都推崇迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的“十项原则”:
而在游戏设计中,用户界面的设计是用户体验(游戏体验)的重要一环,也是用户(玩家)感知最明显、感受最直接的。 所以用户界面的设计在游戏设计中就尤为重要。 当然以上“设计十原则”并不是全部适用于游戏用户界面的设计,但其精神内质是共通的。 通常我们将用户界面设计分为视觉界面设计、人机交互设计、逻辑功能设计三个部分,这三个部分内容不是绝对独立的,而是互有交叉、互相联系又互相制约。 比如说,你视觉界面做得很唯美、很极简,就很容易影响人机交互的实用性。同理逻辑功能设计亦如此。 优秀的游戏用户界面设计,通常是三者达到一种完美的平衡,需要审美优臻、经验丰富、能力出色的游戏策划来进行全局把控。 而我们在工作中,要理解并且能够运用“设计十原则”,和美术同事、技术同事沟通时要把工作的重要性讲透,让他们也理解工作的必要性。 比如说,项目主策指示你要把背包界面做优化,你有理解为什么要做这项优化吗(具体到哪个优化点对应哪个体验优化)?有把你的理解讲给美术同事和技术同事吗? 如果你做到了以上两点,别的不说,至少美术同事和技术同事认可你的专业性,极大地有助于工作的推进。 2.UI(User Interface) UI,英文全称是User Interface,业内通常译为用户界面。 所谓用户界面,是指对软件的视觉界面、人机交互、操作逻辑的整体设计。用户界面是构成用户体验的重要部分,是有实体的、能被用户触摸并感知的。 以游戏为例,游戏主界面、单个的功能界面等等,都是用户界面。
【某手游的背包界面】 UI设计师们根据实际情况,通常将UI的组成部分单元称为元件。常见的元件有按钮、进度条、滚动条、复选框、文本输入框、文本、图片…… 而我在上面也提到过,用户界面分为视觉界面设计、人机交互设计、逻辑功能设计三个部分。其中: 视觉界面设计,主要由美术人员和游戏策划把控; 人机交互设计,主要由游戏策划把控; 逻辑功能设计,主要由前端技术和游戏策划把控。 这里要额外提一下,所谓的GUI(Graphic User Interface,通常译为图形用户界面)其实也就是我们简称的UI。 而UI加个“D”就成UID,英文全称是User Interface Design,业内通常译为用户界面设计。 对于我们游戏策划而言,要了解UI设计中常用的元件以及元件的适用情况。关于这个,我曾经出过一篇设计笔记,详细介绍了UI元件的分类、各自的优劣。感兴趣的可以去看看,建议收藏《【设计笔记005】UI设计方法论》。 还有不少同学会把UI与UE/UX弄混,实际上只要懂得两者的英文全称,就完全不会出现这个误解。 很明显,UI(User Interface)是用户界面,是实在的、有实体存在的图形界面;而UE/UX(User Experience)是用户体验,是主观的、精神层面的感知集合。 与UI相关的是UI的组成部分即元件。和美术、技术同事讨论的时候,我们会说“这个按钮的形状不好看”,这就是在讨论UI设计。 而与UE/UX相关的是主观感受。如“这个按钮的位置过于偏中间,不符合移动端用户的喜欢边缘触摸的操作习惯”,这就是在讨论UE/UX。 有个UI设计师在一篇文章中写到: 说到UI,联想到的是以下内容: 导航、次导航、菜单、下拉列表、按钮、链接、窗口、圆角、阴影、错误提示、警报、更新、复选框、密码输入框、搜索框、文本输入、单选框、文本框、悬停状态、选择状态、按下状态、工具提示条、横幅广告、嵌入式视频、滑动效果、滚动、点击、图标、色彩、列表、幻灯片、文本转换、标记、通知、渐变、弹出窗口、转盘、确定/取消等等。 而说到UE/UX,则是联想到以下内容: 人、幸福、解决问题、理解需求、爱、效率、娱乐、快乐、愉悦、微笑、灵魂、温暖、个性、欢乐、满意、满足、得意、兴奋、福佑、极度兴奋、便捷、魅惑、魔力、生产力、成效等等。 3.结语 文章写到这里,相信大家都初步了解了UE/UX与UI的概念。希望大家能够在实际的工作中注重培养自己对UI设计的专业性,给美术同事和技术同事一点点爱。 最后摆四个问题: UE/UX具体是指什么?UED又是什么? UI具体是指什么?UID又是什么? 希望大家能从本篇文章中有所收获。 相关阅读: 设计笔记001:“私人订制”礼包,解决付费投放不精准的新方法? 设计笔记002:日常任务环加小剧情:加强游戏沉浸感的新思路?(文案向) 设计笔记003:关卡设计的流程(系统向) 设计笔记004:关卡设计的需要具备哪些要素? 设计笔记005:UI设计方法论其一:如何在借鉴的基础上优化? 作者:策划木木 来源:木木游职 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/B8dk2I8Fxr21iMX0XwOniw |
编后语:关于《设计笔记006:UE/UX与UI的概念和具体内容》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《颜值当道,画风为王——桌游美术风格漫谈》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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