在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《西方游戏业掀并购潮,上半年已达9起!专访欧美领先游戏精品投行,解析资本动向》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题过于自嗨的《紫塞秋风》,怎么就成了行业教科书?。
前言: 《紫塞秋风》——这个名字实在太响了,但凡稍微关注游戏圈新闻的玩家,十有八九都听过它的名号。从公布之初到上线前夕,这几年《紫塞秋风》赚足了太多的期待,就连我这样参与众筹了《幻》的韭菜玩家,也是在发售后第一时间购买了该游戏。经过10个小时通关简单难度的一周目,整个过程实在感慨良多。对于国产游戏,国人总是有较高的容忍度,即便是在这种程度下,《紫塞秋风》也不能算作是一款优秀的游戏。本文的主旨在于挖掘《紫塞秋风》中的优缺点,同时最后也是从自己的角度做一个分析:为什么《紫塞秋风》最后变成了《心塞秋风》。
主要优点: -主线剧情相对优秀,宗教色彩让故事更加有深度 -动作和技能设定富有新意,打击感数国内一流水准 -前期不错的配音配乐,角色终于能在自己的人设里说话了 主要缺点: -拥有业界反面教科书级别的新手引导 -场景之间存在空间上的割裂感,且场景辨识度较低 -界面和UI交互设计过时,操作繁琐且不够人性化 -角色成长曲线分布不均,中后期基本无成长 -靠堆怪、技能压制、提高攻击频率来增加游戏难度,战斗体验极差 考虑到国内玩家对国产游戏有较高的容忍度,我对《紫塞秋风》的整体评分为:6/10
即便是简单难度也是非常难 剧情:讲好故事,比写好故事更重要 国产的武侠、仙侠游戏近年来不算少见,《仙剑1》让我们为李逍遥和赵灵儿的凄美爱情惋惜;《神舞幻想》增强了我们对国产游戏画面的信心;《嗜血印》告诉我们武侠通过出皮肤GHS也可以活得很好。但若是说哪个游戏可以像《了不起的盖茨比》那样,表现出故事背景下的市井百态,风土人情,反正我是想不出几个典型。
讲述北方少数民族文化的尼山萨满好评颇高 游戏围绕护送“大因佛经”展开,通过描绘主角孟荆护送经书的冒险经历,意图构筑出一个充满中国西部特色的武侠世界。同常规的秘籍被分为上下两卷,合并起来威力无穷这种设定相比,《紫塞秋风》中融入了道家阴阳互补的思想,上下两卷相生相克,半卷入魔,半卷为佛,同时也对应着佛教“一念成佛,一念成魔”的思想。始终推动着故事剧情的走向。
念经入魔的滚刀肉 《紫塞秋风》的地图并不大,场景辨识度极低,NPC建模复用,缺少区域文化的符号等,都很难说服玩家这是一个充满异域风情的西部。举个例子,若是把故事开篇的客栈放到《仙剑1》中,整个场景也是可以成立的。且游戏虽然以护送经书为主线的驱动力,然而整个游戏世界中几乎看不到任何宗教繁荣的迹象,少有的几处佛教建筑,也仅仅只是只是因为主角需要去莫高窟而已。 在故事情节上,游戏甚至也存在着不少类似《最后生还者2》中,角色设定与角色行为不符的情况,以及莫名其妙的情感刻画,让玩家在游戏过程中时常会有被游戏主创用高尔夫球棍按在地上暴打的错觉。
裘娃的退场令人嘘唏 场景设计、镜头语言、角色行为、叙事节奏等方面的缺陷,让《紫塞秋风》纵使有一个不错的台本,却不能流畅地讲述给玩家。同时也是最重要的——《紫塞秋风》目前为止,并不是一个完整的故事,在通关游戏后,仍旧有大量剧情和人物的故事未解密,就连在官网展示的女主角,目前流程中出现的次数也是屈指可数。也就是说,关于《紫塞秋风》半成品的言论,至少在剧情方面是成立了。
主线中基本没戏份的官网女二 战斗:有创意,但也仅仅是有创意 照理说技能应该放在战斗中一起点评,但《紫塞秋风》的技能设计实在是太有得说了,当然缺点也是同样和优点一样耀眼。 作为游戏的核心卖点,《紫塞秋风》的技能系统大致可以拆分为招式和内功。招式就是常规游戏中的角色技能,用来平时战斗使用,可以打出华丽连招;内功则偏向于被动技能,用于在战斗中给予角色增益效果。这里主要介绍它的招式系统。
部分招式列表 《紫塞秋风》提供了5种剑法,分别是:沧溟剑法、天门剑法、太白剑法、玉虚十三剑、破虏连城剑;3种拳法,分别是:苍龙断云掌、咏春拳、醉拳。游戏中可以同时携带4种招式,每种招式分为普攻三连+qer按键招式技能。在普通攻击时,剑法与剑法间可以无缝切换,实现变招破防的效果,而剑法变拳法,则有收剑的动作,无法流畅变换,所以个人认为游戏原先构想应该是4种剑法,4种拳法,不知为何变成现在这样。
咏春面前新手噩梦不堪一击 通过招式之间的变换,玩家可以在有限的快捷键下,打出4种普通攻击样式,多达12个技能效果。如果搭配拳法的集气系统,甚至可以打出更多花样组合,搭配不错的打击感,大大提高了战斗的观赏度。
变招系统还算有趣 而技能的优点也止步于此,虽然游戏有一个不错的技能框架,却缺乏更深层次的开发,不同招式之间的切换没有连结效果,同时招式的阴阳属性也没有在游戏中有过多的体现,使得技能系统徒有其表,缺乏深度。 游戏虽然有弹反系统,但是经过大多数玩家的反馈,弹反系统基本上一次性技能,用完体力值清空,等到再次使用,基本就是BOSS已经死了,或者你死了再次复活。而对于我来说,甚至没有用过该技能,因为我的弹反就没成功过…游戏也没有对应的教程供玩家学习。反而是大多动作游戏中非常重要的闪避资源,例如在黑魂中滚两下体力条清空的翻滚,在《紫塞秋风》中反而成为了一个近乎不消耗资源的存在。
无限闪避逮虾户 不仅玩家可以无限闪避,同时后期基本大多BOSS都存在无限闪避的机制。使得纵使你有一套值得称赞的连招系统,却要面对在前期没有招式可以变换,在后期BOSS挨一刀闪避一下,根本无法打出连招,最终BOSS没有被玩家的无限闪避恶心到,反而是玩家被制作组没什么设计的BOSS战和BOSS的无限闪避机制所恶心到。最重要的是,后期BOSS无限闪避的情况,还是我在简单模式的前提下发生的。 那么在这样残酷的战斗环境下,我是如何通关的呢?这里又要涉及到游戏的另一个缺陷。我们都知道,当游戏中玩家学会了一个特别好用的技能后,接下来基本就是一招鲜,走遍天,例如忍龙中的饭纲落、鬼泣4中尼禄的鬼手掏、早期FC格斗游戏中的蹲墙角TJJTDS等。《紫塞秋风》玩家通过使用拳法可以积攒集气值,消耗集气值可以释放追击、击退、挑空、点穴、回血等技能。早期的玩家在打厨子滚刀肉过程中已经发现了,只需要把BOSS怼到墙角,接下来就是一套老师傅左键+F(普攻+集气技能),面对一群小怪就是无脑拳法E范围输出。在之后的所有BOSS战中,基本就是对着空气打拳集气,然后无限释放隔空点穴,反正既然近战我打不到BOSS,那我就远程biubiubiu恶心死你,谁让你也会无限闪避?
BOSS频繁闪避,只能远程击打 除了以上提到的这些外,还有一个比较值得关注的小细节,个人觉得应该重视。上文提到拳法中除了游戏自创的苍龙断云掌外,还有咏春拳和醉拳。苍龙断云掌的技能表现鲜果就是一条龙,可以看出原型应该是降龙十八掌。而咏春拳和醉拳两个名字,则是直接套用现代拳法的名字,结合送经书这个设定,即便是架空世界观,玩家也很容易与唐朝联想在一起。在唐朝出现醉拳乃至咏春拳,本身就是一件相当跳脱的事情,倒不如像苍龙断云掌那样改名,既在招式上保留了降龙十八掌的精髓,同时又不破坏游戏整体的故事背景。同样的情况,主角的设定为沧溟之后,却精通太白、天门,乃至其他门派的玉虚十三剑,这里又是否可以描写成:主角因为看了《摄魂经》,从而获得了类似于张无忌学习《九阳神功》之后,对武学的学习能力大大提高,从而更符合游戏背景故事设计。这些细节看似是笔者吹毛求疵,然而个人觉得《紫塞秋风》作为一款剧情推动的游戏,就应该在把握细节方面下足功夫,毕竟在游戏中,细节的堆砌是营造代入感非常重要的一个手段。
打拳也能莫名其妙的弹刀,非常恼人 游戏节奏:好的游戏,同时也是减法的艺术 稍微了解一下主策划肖旭东,就不难理解《紫塞秋风》中为什么会有这么多生化危机和魂系列的影子,因为制作人本身就是系列粉丝。但是这里有一个很重要的问题,那就是让里昂走出警察局,在魂世界里面传火,这件事情靠谱吗? 设想一下当里昂遇到第一个BOSS滚刀肉,拿出小刀捅两下,结果次次弹刀反被轮,残血想吃药,站稳以后打开背包合成药品,然后像喝原素瓶一样服下,血条瞬间回满。乍一听还以为是一个传统RPG游戏,然而以上这一幕就真真切切发生在《紫塞秋风》这个即时动作游戏中。诸如此类,还有游戏中少得可怜的存档点、蜻蜓点水般的解密提示、小的可怜的背包,都可以看出生化危机的影子。连隔壁以硬核战斗着称的《怪物猎人》都有快捷键吃药等功能,作为一个快节奏战斗的ARPG,还在使用生化危机一样复杂的背包操作,实在有些令人想不通。
生化危机式嗑药 在被宫崎英高的魂系列所支配的过程中,我们往往能发出:“这墙后面还能这样藏怪?这果然是个宝箱怪!”等等这样的惊叹,然后被老贼的关卡设计所折服,再臣服,最后赞美太阳。然而到了《紫塞秋风》中,同样的陷阱换来的却是足已摧毁玩家容忍度的体验:恶意满满的地刺、一碰就死的钢丝阵、桥上几乎跟背景融为一体的破洞等,完全是为了折磨玩家而设计的。为什么大家可以容忍,甚至都喜欢在黑魂里面受虐?不仅是因为它的关卡设计精妙,同时也是因为游戏定位如此,就像玩《猫里奥》之前,大家已经做好了被折磨的准备。而《紫塞秋风》的游戏定位不是受苦,却要硬塞一些恶意满满的陷阱,怎能让人不恼火? 除此之外,过分夸张的特效,无脑堆砌的杂兵,让中后期的整个战斗显得异常杂乱,常常是有些BOSS放技能,导致了整个屏幕都是光效,看不清画面。试想一下,当技能的光效已经严重影响到战斗体验,那么这样的光效还有它存在的价值吗?
不仅特效炫目,而且随便丢 个人理解的做游戏,本身也是在做减法艺术,一旦确定游戏的核心玩法,那么所有的设计都应该为玩法服务。《超级马里奥》的核心机制是跳跃,故而在关卡设计上着重表现出跳跃的功能。如果给马里奥增加一个扳手,一抡一个板栗仔,这样游戏会更好玩吗?我想答案大家心中都有数。反之,以硬核战斗为核心卖点的《紫塞秋风》,却在关卡设计上大行黑魂风格,徒有其表不得精髓,任务设计上又和仙剑6有过之而无不及,在人命关天的节骨眼,还要到处跑腿,一会儿买肉一会儿买鱼,明明是很有紧迫感的任务,活生生玩出了厌恶感,明显可以看出是故意为了增加游戏时长而设计的。而在最为重要的战斗设计上,不去研究每一只怪物的特点和机制,反而施行无脑塞小怪,BOSS同质化等,完全体现不出动作游戏该有的设计水平,着实有些本末倒置了。
马车章节玩法单一,完全是为了拖时长 关于怪物的战斗节奏,在游戏中玩家在打怪前若是进入对话流程,那么你会有大概率在对话结束后立刻被怪物打个措手不及。换句话说游戏在结束对话后,怪物不会延迟数秒后才执行战斗脚本,而是结束的一瞬间就触发战斗脚本,体现在实际情况中就是:若敌人是弓兵,那么结束对话后你就会直接膝盖中一箭,除非你提前做好准备,结束对话后立刻放闪避才能躲开。
大部分怪物攻击几乎没有前摇 另外,为了让玩家在有若干小怪并存的情况下,能够专注于眼前的战斗,像鬼泣、忍龙等游戏都会加入车轮战的机制,即降低怪物的攻击欲望,让玩家能够在有较少干扰的前提下专注击杀眼前敌人,不被怪物其他怪物频繁攻击打断操作。《紫塞秋风》没有对此做出优化的结果就是,在超过1只BOSS的战斗下,怪物的攻击频率实在太高了,你很难找到输出点去打出一套伤害,更别说打出伤害前还需要积攒怒气去破防。想必在取《大因佛经》章节中,面对四大罗汉的战斗中,不少玩家会有更加真实的感受。这样的问题同样也出现在隔壁《古剑3》中,只是它并没有像《紫塞秋风》表现得这样极端,但同样也值得关注。 再回到主角的成长上。《紫塞秋风》没有等级系统,游戏中主角的成长主要靠获得招式、内功、装备三种,其中又以获得招式为主要成长方向。像这种能够改变游戏玩法的成长系统,在《鬼泣4》是通过但丁击杀BOSS获得装备来体现。而在《紫塞秋风》中,做主线并不能给你带来能力的成长,你需要通过做各种各样的支线来获得核心的招式、装备等,使得专注于主线的玩家,在整个流程下来几乎得不到明显的角色成长,通关一周目的我连一半的招式都没解锁。游戏完全可以做成主线获得招式,支线获得装备和内功的设定,来让玩家在主线过程中获得更明显的成长体验。
最后用科学打败反人类 总结:闭门造车不可行,术业仍需有专攻 在《紫塞秋风》上,可以看到国产游戏在技能系统、角色配音上做出的突破,同时我也很欣慰,可以有一个团队致力于通过自己的努力,将西部武侠世界展现给世人,让更多人感受丝路文化的魅力。 但是不得不承认的是,《紫塞秋风》不管是在剧情还是玩法上面,本质均属于半成品,它有太多的问题需要去修正。缺乏资金确实对开发游戏来说是个非常严峻的问题,但是穷有穷的做法,不和EVA这种省钱省出来的神作去对比,但是像《隐形的守护者》这样PPT讲故事,绝对不是不可能做到的事情。既想要畅快的战斗体验,又想讲好故事,像《不义联盟》、《漫威大战卡普空》这种格斗游戏的叙事手法也并非不可取。
漫威大战卡普空-剧情直接播片 数年来闭门造车的《紫塞秋风》,本可以通过研发期间发布demo的形式,收集用户反馈,改善游戏体验,也不至于在游戏发售后第二天急匆匆更新补丁来解决游戏存档,NPC复读机这些低级错误。而主策划肖旭东在整个开发过程中,同时又兼任程序、美术、剧本等多个职位,也注定了游戏无法在某一个方面有深入的探究,术业仍需有专攻,就算再缺钱,有些事情还是得交给专业的人来做比较合适。 作者:小魂泣 来源:游民星空 原地址:https://club.gamersky.com/activity/421956?club=210 |
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