在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《支付宝小鸡雇佣怎么没有?小鸡雇佣为什么我没有?蚂蚁庄园雇佣小鸡说明[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题2020国际游戏商务大会:全球化视野下游戏、电竞、大数据如何融合创新。
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7月29日,由中国音像与数字出版协会指导,中国音数协游戏工委、国家对外文化贸易基地(上海)、上海市文化创意产业促进会、嘉定区人民政府共同主办的“2020国际游戏商务大会”在上海举行。此次大会以“疫情之下中国游戏厂商出海新机遇”为主题,设置“中国游戏产业创新发展新机遇”、“中国游戏厂商进军海外之路”两大论坛,邀请了腾讯、网易、完美世界、中手游、益玩网络等游戏行业内领军企业发表演讲与互动讨论,以进一步推动国内游戏产业进一步发展与升级,培养向上向善的产业环境,助力游戏产业健康发展。 疫情之下,中国游戏厂商通过对作品的精益求精,着力挖掘海外市场潜力,并取得优异的成绩,为中国游戏产业进一步稳定健康发展添砖加瓦。 在“中国游戏厂商进军海外之路”圆桌论坛上主持人独立出海联合体总编于翔先生\完美世界控股集团有限公司伊迪先生、上海益玩网络科技有限公司董事长潘晓旭先生、中手游科技集团有限公司执行董事、董事长兼首席执行官肖健先生、国家对外文化贸易基地(上海)运营机构副总经理许晨敏女士、英雄互娱科技股份有限公司首席营销官杜鑫歆先生。就全球化视野下游戏、电竞、大数据如何融合创新进行探讨。
主持人:一小时时间听起来很长,但是实际上每一个人探讨时间也没有多长,我就不给大家自我介绍时间,也不给大家借着自我介绍时间打广告了,咱们直接开始提问。 首先,从第一个问题开始,今天主题是全球化大潮之下游戏电竞大数据应该如何融合?我发现一个问题,在15年之前的时候咱们行业都提的是“出海”,不提“全球化”,这个词是15年之后提出来了,问一下各位嘉宾,出海和全球化究竟它有什么不同?这种情况下我们的企业应该做出怎样的应对和改变? 伊迪:体会到上海的务实,我们也尽量讲一点干货,我个人认为出海和全球化是代表了一个我们在海外做业务的理念变化,首先不谈它的大概念,大概念比较广泛。出海首先是把优秀的产品输出到海外,这是一个概念。全球化实际上是制作、发行、运营的过程。我个人认为全球化代表的就是我们的生产,我们的发行,我们的整个布局,都是全球性广泛的。拿完美世界来说我们的游戏不仅仅是在国内做,我们的游戏是结合了法国团队,美国团队,中国的团队共同完成的,比如我们有一款游戏《非常英雄》这一款游戏很有意思,我个人认为可以列为全球化典型的产品,它是中国IP西游记,美术团队是法国团队做的,法国人眼里的西游记人物是什么样,通过他们自己的理解画出来的,与中国画的完全不一样。技术这方面是通过美国团队支持,所以这个可以说是,如果从国际角度来说是中、美、法三国合作,这个产品推出在全国范围内受到很好欢迎,也获得去年安妮奖,可以说是动画界的奥斯卡。文化是核心,技术和外在表现是可以用很多团队共同制作,这非常像好莱坞做大片模式,所以我个人认为出海与国际化有这么一个比较明显的区别。 潘晓旭:我特别认同伊迪总说的,我觉得两个阶段,第一阶段是以国内作品为基础的产品辐射到海外。我们做了一些产品我们定位的时候是以中国文化为基础定位的,我们辐射到港台、日本、韩国,我们做一些本地化,本地化更多是融合当地文化,一些本地化内容。这个基础上我们更多还是,出海代表的是文化输出概念,中国企业游戏随着文化越来越自信,我们可以将我们的文化主动传递到全世界各地,但是这里面会有一个局限,主要局限于东方文化,毕竟我们是东方的这么一个国度,是历史传承,文化传承也是这样。 基于全球化,我个人觉得首先第一个是不一样阶段和段位的定位,举一个例子,我们有一个同行友商他们做的产品《万国觉醒》,这个产品是以欧美市场作为文化基点做的产品。他其实更多是做一种叫做文化认同感,这个基础之上做的面向全球,因为一直以来欧美文化在全世界各地,尤其是西方国家,美国的文化它的覆盖面和深入人心程度更高一些,中国企业接下来更多要学习这一点,将我们与西方文化的认知,与西方文化做结合,以西方文化作为基础,辐射到全球,我个人觉得这是全球化一个阶段。 肖健:首先我觉得两位分享的都很好,我的理解是说其实出海是我们希望一个目的,但是全球化从我来理解更像是手段,如何能够将出海这个事情干透,结合全球化布局一些点,包括是否落地本地融合性研发团队,以及包括针对落地推广方面一个全球化布局,你是否在当地更深度结合当地实际情况,能够更好做好全球化每一个点,将你出海目的更透实施。很多公司可能现在,我们认为是处于第一阶段是出海阶段,大家只是将产品更多的通过目前已有一些相对开放性方式,能够去推到海外,而我们认为在第二阶段,我们完美在全球化,甚至包括国内目前全球化做得最好互联网公司,字节跳动他们在全球化打法上,这种落地深度,非常值得我们学习。如何更好的通过结合这种国际化团队,包括以一种更全球化视野进行相关立项,不管中国出去,还是海外,还是辐射全球,还是回到中国,我们认为这样一个方式方法在未来都会被大家所逐步的应用起来,也会更加深度把出海这个事情做得更加到位,我是这样理解的。 主持人:这个问题到许总这里特殊一点,您谈谈您眼中出海到全球化,第二结合刚才几位企业发言,我们基地对出海企业有什么扶持性政策? 许晨敏:从出海到全球化前面几位老总是行业翘楚,我们四个人能够坐在这里谈这个问题就是从出海到全球化过程,我来自国家对外文化贸易基地,首先它有国家两个字,有文化贸易四个字,所以其实代表是理念的转变,如果说之前行业领军者,前面说到是一艘船,现在整个国家对外文化贸易基地,包括主流媒体也好还是各个政府部门都是大力支持线上数字文化贸易这个事情3038现在我们整个国家对外文化贸易基地,包括整个主流媒体,还是各个政府部门都是大力支持线上数字文化贸易这个事情,这个一方面是经济发展需要,另外一方面这个中间更多是文化诉求和需要。我们是如何讲这个故事,到底是从我们的立场讲还是从全球视野立场上讲,前面完美伊总已经给了我们很好的例子。以前我们讲最经典例子是超级马里奥,他是日本设计的动漫形象,墨西哥人的形象,意大利的口音,最后得到奥运会认可作为国家文化形象的标志符号。其实承载的不仅仅是IP形象,不仅仅是一个动漫人物,更多是全球化视野,是一种胸襟,今天我们国家对外文化贸易基地能够参与这场对话,其实是想以一个战队形式,我们做的是整体服务,在大家困难的时候或者是遇到问题的时候,有很多问题不是企业能够解决的,可能涉及国别限制政策,包括当地法律政策影响,这个当中其实我们国家基地是可以做很多默默无闻工作,为企业保驾护航,我们是承担支撑角色,所有内容创造我们新一轮游戏企业在制作产品过程中,已经具有这样全球化视野,不单单是把孙悟空送出去,我们传统文化贸易更多是站在东方文化角度讲东方文化理念故事,一个是理念上的转变,第二也是我们政策和支持力度上面对于游戏企业出海的转变。 主持人:接下来我们结合立项首先问一个问题,我先问一下潘总,我们行业里有一句话“立项定生死,吸量治百病”,这个放到国际范围内也是适用的,提出两点,一个是对用户市场匹配,一个是定位的高要求,这当中也突出了大数据作用,潘总怎么看待我们产品在整个立项过程当中,与市场定位大数据使用项目。 潘晓旭:目前阶段我们和大数据还稍微有一点距离,但我觉得一定是趋势,对于立项也好还是对接下来产品方向也好。因为现在产品已经需要去多元化状态,什么样的产品找准什么定位,不管营销层面还是立项层面都是至关重要的事情,我们这两年确实做了很多实践工作,我们针对不同用户做了不同类型用户标签和画像,营销过程当中我们就已经做了很多用户画像定位,这个过程当中我们做立项工作,立项更多是说你的用户有多少群体是可以接受你做的产品方向。至少目前为止我们做了几次不同尝试,不管商业战争类,模拟经营类,卡牌或者是M&O的产品,我们立项维度和方式上应该和我们很多友商还是不太一样,我们确实还是借助我们前一些年基于我们做平台方,我们积累的这些大数据,我们还是做了很多的参考和依据。我们产品在用户适配性上做得不错,我们商业题材是之前通过很多用户数据分析得出来的。接下来这个方向一定是以这个作为基础,我们往不同维度方向做,其实用户需求和喜好是多重多样,有一段时间国内产品同质化比较严重,以重度化为主,重度化游戏他们是硬核用户,但是是相对有限的,当产品进入红海用户就会疲软,往广义维度做我觉得更加重要。第二如何选择好这个事情还有一个问题需要解决,就是关于用户对于不同类型,他们对于玩法商业化产品平衡点追求,我觉得他们是有要求的,我们也做过很多次尝试,发现这个追求过程当中有一些用不错的题材代入了一个新的玩法,其实用户是不买单的,这样的尝试很多是失败的,我们更进一步是需要借助对于数据这一块把握和分析,最终实现成功率提升,去解决这一类型的问题。我们做了一些实践也会继续坚持下去。 主持人:这个问题问一下肖总,潘总提到用户喜好是多元化的,我们中手游产品线一直是很丰富,这么丰富多元化产品线,我们之前立项之初或者是选品之初是怎么确定下来? 肖健:首先,我很认同潘总刚才提到的理念,在一些红海竞争市场里面对于不同厂商,有一些他们在这方面积累优势非常强,这一块来讲我们研发立项来说更多思考是如何能够结合他们的能力,而不是说去复制他的能力,所以我们中手游这一块做得比较强地方在于,我们确实比较早在IP层面上做了一些重要布局,所以可以看到这一块上面我们跟一些大厂,在这种相对比较重度或者是这方面要求技术积累,美术积累更强一些品类上面,会有很多合作,所以这一块正好完美老总还在,我们前一旦时间发布《仙剑》等合作,我们在主流品类上面我们也布局比较多,最近我们跟字节跳动有开发一款《航海王》也是ARPG品类上面一个新的突破,也结合大IP和美术上面更大层面提升。所以这是我们在这种品类上面一些立项思考,一些这种组合。另外,我非常认同益玩这边提供的非常好的一些思路,这一块确实也是我们这些中小厂商,大家不得不思考的问题,如何避开大厂竞争去深挖一些下沉市场或者是一些我们认为其实已经有培养大量用户,只是这些用户还没有被满足,我们叫未被满足需求的市场,这一块我们进行了一些相关布局,比如说我们在卡牌品类上面我们关注比较多,卡牌已经成为非常重要商业化和各种不同玩法上面结合的系统,我们也做了不少成功产品,最近我们也不断在这方面强化我们在制作人方面一些获取,卡牌品类上面我们会不断在垂直赛道上面深挖,结合最近跟腾讯合作的,这个在《无双》品类里面有很大受众,但是并没有很强产品甚至生命周期很长产品出现,我们结合《无双》IP,结合在无双品类上面也积累几年时间一个研发公司,在上面进行深挖,我们去解决这个品类用户需求以及如何做长线这样一个经营需求,也包括我们在塔防品类上面,我们跟业界比较知名一家公司,做《全民主公》这样一个品类,我们投资他们,在塔防上面实现迭代深挖,我们希望这些赛道上面寻找出头部产品和研发制作公司。所以这个是我们在不断思考到底如何去进行立项一些想法,也分享一下。 主持人:问一下伊迪总,换一个思路来问,不问您大数据这一块东西,我谈一个文化输出角度问题,我们完美世界来说其实在全球化这个路子上走得比较早,我们很早就收了(英文),有《火炬之光》这样的产品,随后我们看到在完美操作下国际化作品,往下说有一个词文化输出,如果这个称为完美文化输出,这些国际化题材,我们完美想输出的文化究竟是什么东西? 伊迪:您提了一个非常好的问题,从我们角度来讲我们是从来不说我们是文化输出,因为文化输出,输出就是单向,跟我们的理念是完全相悖的,文化交流一定是双向的,你的文化产品要想在国际上受到欢迎,必定不是单一文化的形式,一定是融合多种多样文化或者说目标地区国家文化这样一个形式,这样一个产品才能真正在海外受到欢迎,所以这里面谈两对关系,这样能够更好解释完美世界究竟想怎么做。 第一是全球化和本地化关系。第二是技术与内容的关系。全球化本地化关系,完美世界一开始布局就是从战略角度来说就是开始全球布局,我们在欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚都有公司,这些团队和分公司他们给我们的产品来讲,是作为一个强大的支撑力量和补充力量。我们的产品在走出去同时就有一些不同文化之间融合,出来产品一定不是单一的,一定不是在国内原原本本拿出去就一定能够成功,一定不是。所以全球化这个角度来讲我们从研发到发行都是秉持全球伙伴这样一个理念,我们会把整个领域里面,开发领域,发行领域最优秀国外伙伴纳入整个制作流程当中来,这样才能生出来在海外站得住脚的产品。全球化本地化看似是相悖的,实际上本地化是全球化整个制作过程当中一部分,就是说我们在不同地区发行的游戏一定是尊重当地的文化习俗风俗,同时你要引得大家,引得海外用户,引起他们的共鸣,你就是要有本地化一些特征。这里举两个经典例子,我们之前游戏基本上是以中国文化传统为主,带有很强中国特色,实际上包括《诛仙》这样的产品,我们在走到日本的时候我们做了很多改动,《诛仙》有一个角色陆雪琪是非常中国化名字,到日本之后实际上日本觉得那样一个形象的中国人不应该叫陆雪琪应该叫白雪,我们从一个小改动就可以看出,不管走到哪里,一定是跟当地文化要紧密结合,包括我们在中东生产的一些游戏产品,一定是尊重中东伊斯兰教文化和习俗,女性角色戴头巾,英雄血必须是绿色的,这个是我们全球化走出去过程当中一个重要经验,全球化和本地化是相辅相成的。 技术与内容之间关系,内容我们一直都在强调做内容的产品,从技术角度来说尤其是我们即将进入5G时代,5G时代给大家带来是技术的迸发,AR、VR、AI,云游戏等技术,这些技术在5G时代会更加充分,也会推动内容变化,包括一些体验式,沉浸式的,包括电竞当中用到的虚拟主播,在电竞当中第一人称视角体验,VR体验,所以整个技术和内容我们不要强调某一方面,我觉得在技术为浪潮的时代,我们要根据技术的变化,根据技术的运用去运用好我们的内容,这样才能够在海外竞争如此之大的游戏市场能够立得住脚。 主持人:我们中国游戏我们的优势是什么?不用说大家都知道,整个数据来说包括买量优势这是我们的优势。但是说可以看到在全球化背景下,欧美市场它的游戏模型其实和我们的网游市场擅长的游戏模型不一样,这种情况下我们怎么发挥我们的优势在全球化背景下和他们的这种能够接受欧美主流模型相结合融合一下,这个事情我觉得如果伊迪总您说的全球化是一种交流,不但我们想学习他们的,他们也想学习我们的,这个问题问一下在座各位企业,你们怎么看这个问题? 潘晓旭:首先先抛开数值,中国的厂商包括我们在内,我们特别擅长做一个事情是挖坑,这是中国厂商最大特点,当然也是我们一个优势,现在我们在畅销榜上很多区域是中国厂商产品。但是这里面带来另外一个问题,我们在商业化的极致追求上,可玩性这一点该如何思考,可能海外厂商,日本的厂商,美国的厂商他们在这一块做得很耐心。其实我觉得这是一个互相学习和互相融合的过程,这个也是涉及全球化这个事情,我觉得很重要一点,但是我们又很惊喜发现,其实海外用户有的时候并不像我们想像当中那么阳春白雪,我们在日本我们发现其实我们在中国用到最吸量素材,在日本换一个人物形象,把相同素材内容扔出去,日本用户也是很喜欢,从人性来说基本一样,只不过每一个国家文化特性以及日常行为规则决定了,很多东西表现出来是不一样的。 我们要想真真正正把全球化做好的游戏厂商,我们应该做好一个是文化的尊重和认同,第二就是关于将通用的人性这一件事情,把我们的优势发挥出来,同时我们能做出更多元化产品,让全世界用户都能够感受到,其实世界还可以不一样,还可以这么美好,这是我的想法。 肖健:有关于我们结合自身的能力,怎么样在海外更好发挥,这个事情上面来说可以看到中国游戏公司和海外游戏公司,我们能力上差异有几个点,第一个我的理解是说,中国游戏制造能力对比这种国际的游戏厂商来讲,特别是手游这个领域里面,我认为我们整个制作水平已经是非常高了。以前有一个案例是说《使命召唤》,这个在公司内部是定义3A手游,能够把这个定义成3A,就意味着整个产品品质、投入各方面来说已经是非常大了,而且是碾压式的。这种好莱坞式投入开发产品水平,已经被国际大厂非常认可,而且我们可以看到这个未来也会在大厂上面做这个产品比较普遍。 第二产品特色方面可以看到中国的游戏在3D能力上面其实是非常出众,目前可以看到在风格化包括这种各种类型题材3D游戏产品是层出不穷,并且我们在配音、动画,包括营销手段等等方面,我们认为我们都做得非常出色,所以也能看到我们正在逐步把主机制作工艺和制作水平这些东西都用到手游上面。 另外能看到在这种与国际厂商在国际IP方面一些商业化合作方面,也是做得不错,可以看到在这种国际化IP方面,包括中日韩这一块应用相对比较不错,能看到一些欧美大厂他们手上也是手握不错IP,但是确实主机转向手游这个时代,能感受到他们这条路走得不是特别顺利,能看到一些欧美大厂IP,更多还是跟我们中日韩研发公司展开深度合作。 从游戏产能方面中国的手游厂商产能方面是全面碾压国外厂商,能看到这方面我们也能够很好结合他们,在产能方面在全球上面有很好的输出,这是一个方面。 整体来说我觉得中国的手游研发能力,包括营销能力,潘总也介绍到我们对于素材创意,这种更迭速度,包括投入的力度,其实比他们强非常多,这些方面都是能够在海外竞争带来很好效果的地方,所以这个也可以看到最近刚刚公布Q2数据里面,中国有39款游戏进入TOP100里面,所以在中国手游厂商来讲,我是认为能够在这方面有更大优势,能够跟他们做更好的结合,所以这是我的分享。 主持人:完美咱们在端游、手游都有涉猎,我们对主机也有布局,我们对这种模型不太陌生,结合这个我们怎么做的? 伊迪:刚才提到欧美模式和中国模式是不一样的,我们有优秀的模式,我们尝试将两者结合在一起也有这个产品,主机游戏整个运用是欧美角色,欧美一些游戏文化,欧美的技术,但是运用的模式是我们的模式,是一种免费游戏。在这样一个情况下,你都知道主机游戏一般情况下是卖游戏,卖光碟,我们的游戏一开始发的时候,我们这种新的模式,发的时候就已经受到很大关注,同时经过一段时间运营之后发现这种模式欧美人也可以接受,而且还挺受欢迎,我们比较擅长收买人心,所以这样一个形象结合,我觉得是很好的尝试,我觉得不同商业模式结合是我们在走向海外进行全球化过程当中是必要一个环节,因为我们不知道中国的模式究竟能不能在海外产生这么一些同样的成功模式。所以说刚才提到大数据,我也认同潘总观点,大数据离我们有一点远,大数据不是大量的数据而是全数据,我们每一家公司其实走出去的时候,或者是立项的时候都户有大数据的调预言,但是大数据运用还是要结合自己一些特点,比如说大数据应用应该是有纵向和横向两个方向,横向是市场上进行调研,看看有没有其他类型游戏是将要或者是马上成为爆款,或者是现在市场上非常需要的,这是横向不同类型游戏。纵向是在现有游戏当中通过对自身用户数据挖掘,行为挖掘,从而提出一些优化或者是修改或者是新设一个同样类型游戏这么一个路径这是纵向的,究竟选择纵向还是选择横向,还是要结合自己游戏企业本身优势,这样才能找到比较适合自己的路。但是我觉得尝试总是没错的,但是尝试之前可以做好充分调研和准备。 主持人:就这个问题我给许总提一个问题,我们全球化下中外游戏企业结合,这个近几年越来越多,有很多企业引进外资人才,甚至会尝试联合开发模式,成立合资公司,我上午听的时候也谈到本身基地对外籍人才引进有很多便利措施,如果我们想引进外籍人才,基地如何提供便利性措施?能否解释一下? 许晨敏:这个讲到我们基地定位,我们基地对自己的定位是功能性平台,对于这五个字大家理解是各不相同,我们理解功能性平台是为了维护整个行业或者是产业一个可持续高质量发展而存在的。游戏是离政府还是相对比较远的产业,第一阶段因为政府关注度低所以这个企业蓬勃发展起来了。现阶段我们接触很多企业老总,一些游戏开发者,一些企业他们对于跟政府打交道工作或者是跟事务性打交道工作是耗费大量企业发展成本,这一点来说其实功能性平台存在就是帮助这些中部以下的,中小企业去解决这一部分事务性成本,让他们研发能力,他们的业务能力更多的投入产品开发商,这是所有文化,只要是内容生产企业一个痛点。我们希望作为文化贸易来说内容是第一位的,游戏内容和技术是相辅相成的,我们功能性平台作用是解决大家在事务性工作中一些问题,前面讲到人的进出是数字化贸易企业一个难点问题,这当中包括人员流动,外籍人员管理,上海游戏公司聘用外籍人员很多,这些外籍人员工作签证和办理,可能会占领很多成本,我们国家基地可以提供这一部分服务,作为功能性平台可以借助政府多方面力量缩短行政审批成本,包括一些绿色通道设置,帮助企业发展,让他们有更多时间放在游戏内容开发商,这是我们作为功能性平台为大家提供一系列服务措施。 前面讲到数字贸易和货物贸易最大区别,进出关便利性,货物贸易不是主要形态,集中在人的进出包括资金的进出,其实也是功能性平台提供一个很大服务内容。游戏企业我们在前期访谈过程中,很多发展中的中小游戏企业,向海外走出去碰到很大资金进出上困难,这一部分传统贸易型服务企业过程当中积累大量案例,为什么这一部分政策不能用到文化企业当中,这个中间可能有信息不对称原因,也可能有其他原因,这次我们主动跨前一步,为游戏企业行业提供一系列服务,我们希望通过这些保护我们腰部以下企业,这是绿色生态化发展一个好的方向,这一点上我们希望能够做更多工作。 主持人:接下来来几个选答题,五秒钟时间大家自己来选择谁来回答。第一个我们中国游戏优势一个是数值,还有一个是买量,我们在未来产品推广过程中,市场不断下沉情况下,我们怎么不断寻找到适合我们产品的用户? 潘晓旭:我们可能还是在立项的时候就已经考虑过这个维度了,我们用户到底是谁,我们在推广我们自己的产品,商业类产品的时候,我们发现一个特点,在中国商业化,商业题材产品主流是80%以上是男性用户,我们推到海外去,包括港澳台、日本这些地区,我们发现其实大量女性用户也非常喜欢这个题材或者是这个方向。所以说我们针对这个过程当中,原本定位可能在海外我们会有一些偏差,甚至有一些差异化,所以我们在海外产品设计上,我们叫做内容的迭代和更迭,对他们也进行一些设计。例如我们有一个好朋友他们的产品是做宫廷类产品,是偏升官这方向产品,中国这一类型产品是以男性用户为主,去到海外以后,去了欧美有很多女性用户很喜欢玩这种类型的游戏。他们就专门为了女性用户设计了很多内容和情节做这个事情。所以我觉得第一定位是什么,我们立项的时候会做,第二实施本地化的时候会做。产品和营销推广过程当中我们也会做大量的适应性运营或者是内容的升级,他是动态的过程,整体来说中国游戏厂商最大优势是在于灵活性和机动性,也是为什么海外厂商闻所未闻,其实就是勤奋,这是我的感受。 主持人:您提日本这一块素材一换日本用户也接受,我有一个问题您是(华联)厂商代表,(华联)厂商有一个广告在我看来是比较著名的,大家好我是渣渣辉,您觉得这种渣渣辉广告出现还有多远? 潘晓旭:一定会,我们有一个产品《金币大富翁》,现在还蛮火角色叫垃圾佬,这是我们的知识产权,我们后在后续其他产品里面把这个角色代入进去,包括海外他表现形式不一样,但是我觉得一定会出现中国游戏公司把他宣传出去,基于本地文化,可能某一个有标签代表性的人物形象,营销点甚至是知识产权的点,我觉得接下来一两年一定会出现这样的东西。 肖健:我们比较擅长还是出海上面,我们几乎出去产品有两种类型,一种类型是属于IP向产品,这一块上面来讲我们确实看到,在日韩方面这一块趋势已经明显了,IP化产品占到榜单上面比较重要的位置,我们认为这个也只是趋势,并没有完全的白热化,这个过程当中其实结合这方面一些IP资源,去做相应的当地市场一些,包括买量,包括各种本地更好结合,我觉得我们看到这个趋势是还有很大满足空间的,所以这是第一个,确实是跟潘总说的一样,我们这一块上面会有一些独特优势,有一些积累。另外一方面可以看到,我们做的另外一个赛道产品是属于中度休闲,这个对买量要求更高,各种广告铺天盖地,这个相对来讲更泛用户一些,这个结合各种社交媒体,各种口碑上面的东西,要融合更多,所以这一方面我们也可以看到这种类型的产品在未来,在全球化来讲,跟潘总的《金币大富翁》也有一点像,把这些群体横向扩张非常大。我们认为接下来中国一些打法在海外会迅速被推出去。 主持人:第二个问题也是比较大的问题,大家谈谈看法,从去年开始海外市场会出现一个现象,你的国家我的主场,去年9月份有两款游戏AFK、(乌拉拉)在韩国做得很好,这种越来越多我们中国厂商在海外,把海外变成自己的主场产品竞品关系情况,各位怎么看,我们是怎么应对的? 伊迪:其实市场上竞争是必然,我认为竞争在游戏行业肯定不管海内还是海外都会存在,关键就看这种竞争是什么样的竞争,因为不管是做哪一类型游戏,我相信做中国游戏厂商一定是以精品内容为导向,同时也尽量会把这个游戏产品本身做得精益求精,我们整个行业对于游戏质量和产品内容要求非常高,所以我们在海外竞争包括在其他国家,中国厂商之间竞争,我觉得也是很正常,两个都是精品,精品之间竞争不管在哪里,尤其是同类型游戏都会出现。我对竞争是比较看好,但是也有一定需要注意,两个强者之间竞争一定是良性的,这个游戏背后是中国厂商,中国厂商某种程度上也代表中国游戏行业乃至中国国家形象,所以竞争方式和手段上一定是符合当地法律法规以及文化习俗,这样才能够在竞争当中获取利益。我觉得竞争有时候有一句话说得好,老一老二打架把老三打没了,竞争不一定是坏事,对竞争双方都是好事,关键是良性竞争。 许晨敏:回到功能性平台问题,从这个角度来说整个市场是由市场环境和整体市场竞争所决定的,这个中间其实第三方机构还是有它自己独特作用和地位,我们自己前面提到我们在整个行业观察当中也是保护,前面讲到老一老二打架把老三打没有了,我们是保护老三以下的,这是国家基地,包括游戏产业和文化贸易服务,这是为了保护差异化竞争。各种各样竞争手段,中外厂商之间商业模式差异,我们肯定是期待一方面能够保护高品质内容持续产出,从这个方面来说对于创新内容持续产出底层是最主要的,特别是腰部以下,这个方面如果完全是市场竞争情况下会受到很大冲击,上海企业是起了大早赶了晚集,但是事实上我们很多产业发展都是这样的,所以我们觉得在这个过程当中为什么功能性平台要进来,我们自身也是一家企业,我们企业存在利益并不是利益最大化为诉求,这个可能是与在座各位老总不一样的地方,我们是为了保护行业,保护整个大家产业可持续绿色发展而存在,这是补充一个观点。 主持人:这一波我有一个观点,上海来说是未来两年之内游戏行业一个能够形成突破的关键点,最后一个问题,我们做全球化还是游戏出海,与整个大环境国际局势来说这个是绕不过去的,如果避而不谈也有一点闭门造车,今年大环境包括疫情包括一些其他因素,大家都看到了,相关新闻也听了不少,在这种逆全球化,这种萌芽有一点抬头情况下,对于我们全球化企业游戏来说,我们现在还有机会吗?还有我们针对这种萌芽,我们做一些怎样的应对?让我们在全球化浪潮中更好把我们的业务开下去推展下去。 伊迪:确实这个问题比较大,也是我们整个所有行业均需要面临的问题,首先大家听到今年逆全球化提出来比较多,我个人认为其实它并不是一种逆全球化,因为我们的市场经济发展到现在,它资本包括生产各个环节,实际上对全球这么一个产业链位置是已经相对固定了,有人说中国很多生产都已经流到其他国家,实际上中国目前来看还是全球产业链中枢,这是绝对不会变的。所谓逆全球化我个人认为是全球化权利架构的调整,最重要是美国起头,咱们这一波中美贸易战,包括疫情。总体来说目前国际局势从形势来讲对我们确实不利的因素会比较多,但是我个人认为这种不利因素会随着慢慢整个国际形势调整,会迎来新的机会。我个人认为是在目前中美关系如此紧张情况之下,我们更应该张开怀抱融入世界当中,尤其是推进文化产业包括其他一些各个行业更深入去融入世界各个架构当中。我们所要的是一个规则和制度的制定权,我们要参与其中,同时也欢迎全世界各国来中国进行投资,来中国做生意,所以这个角度上与许总还是很有关系,因为毕竟企业做不了这样的工作,一家企业很难做得到,这个时候就需要国家对外文化贸易平台做这样一个事情。因为很多时候国外对中国现在目前理解或者说是偏见还是很深,尤其这个时间段,怎么去展示中国在对外合作共赢理念,怎么展示中国文化企业形象,我觉得在咱们对外服务平台来讲,是可以好好去带领我们一起做这个工作。 潘晓旭:我非常认可,这是一个大趋势的东西我本人在这里面看到恰恰是一些机遇,因为现在基于不管贸易战还是疫情,它其实整体来说影响是我们每一个人生活习惯,还有我们的思维方式,但是有一件事情对于我们以互联网为载体的企业,我们游戏是以互联网为载体企业是非常有利的,就是互联网传播性。为什么我们在这里可以高谈阔论说出海说全球化,因为我们这个行业有天然优势,我们优势来自于通过互联网传播,通过不需要出门就可以无缝对接这样的营销方式,让全球各地人都可以知道我们的东西。其实我觉得整个中国产业接下来也要从这个角度思考,例如跨境电商,例如除了游戏以外其他可以通过互联网传播任何一种商品,我们其实都是可以借助好这个平台进行全球化,所以我个人觉得这是一次时代的变革,也是一次非常好的机会,至少我是非常有兴奋感的,所以我也会融入这个当中,争取让这个事情因为我的存在变得有一点点不一样。 肖健:其实我们最开始谈这个话题出海全球化,其实全球化是我们所有厂商来说认为第二个非常重要阶段,这次逆全球化概念来说反而有可能会促进全球化快速布局和落地,这个其实目前来看也有很多公司在考虑,原来是完全中国的公司如何能够更好通过跟资本的结合,跟当地团队,因为我们也会做很多投资,类似这样的逻辑能够使得它更加的本地化,更加的国际化一些,这个时候就是说,特别是对游戏产业来讲相对更快速全球化方式方法,应该说会受到制约更少一点,因为我们毕竟是一个内容产业,还是更偏向协作,更偏向创意的内容,所以可能跟一些用户平台层面公司,相对来讲我认为我们受到的制约会更少一些,所以我自己的看法就是说在对游戏产业,逆全球化目前所谓国际形式下面,可能会加速游戏产业国际化。 许晨敏:逆全球化其实我们回到文化贸易,因为我们是文化贸易,这个与传统贸易形态,与实体经济存在全球协作,全球化概念。但是从文化从内容角度来说其实没有逆全球化这个概念,只有文化内容的传播和接受,这个墙不是在国家与国家之间,是在大家自己脑子里面的,这个是价值作品和内容作品传播与传统实物形态产品传播不一样的地方。一个是可以抵制中国生产产品,可以抵制中国生产厂商,但是内容是民众可以接受,是可以接受这种世界观、价值观或者是审美形态,是没有一个逆全球化和全球化概念,就像我们看欧美大片这是上一轮文化内容对于我们的影响,下一轮游戏已经找到非常好的载体去承载我们优秀的中国故事,也是去打破进程,所以文化贸易领域我个人感觉并不存在逆全球化,如果要说有逆全球化存在,就是存在在大家脑子当中,这个是需要靠我们不断生产出精品,高质量,全球化内容打破的,也是非常长期过程,这个过程我们现在为什么对游戏产业,还是对游戏企业基于非常大希望,因为我们传统内容生产,包括影视,演绎是你做我看的过程。游戏诞生之初产品特性决定是互相认同,互相影响,互相接受过程。一个游戏产生虽然对他有很多预期,对目标市场有很多研究,但是真正能否给目标市场接受,是相互影响过程,可能这个中间我们中国游戏企业调整策略也非常及时,反映也非常快,这是非常好的文化产品案例,我们传统文化产品因为受到生产形式影响,做不到快速改变,但是游戏天生具有互动性优势,本身就是有一个认同感在里面,所以我们非常希望在这一轮过程当中,我们游戏企业能够承载优秀文化内容,承载整体价值观,我们整个中国新一轮线上新经济面貌,做一个影响全球的大事件。谢谢。 主持人:今天也是时间差不多了,首先感谢几位嘉宾,大家分享了很多,谢谢大家。 |
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