在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《天谕手游礼包码在哪输入?礼包兑换码使用方法[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题益智游戏海外用户洞察报告:女性居多,且大多数年龄超过35岁。
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近日,Facebook与GameRefinery联合出品发布了《成就伟大:游戏类别洞察报》报告。为了能从细节之处周详探究各类手游之间的差别,报告调研了11 个国家(美国、加拿大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、澳大利亚、日本、韩国和巴西)的13,412名手游玩家。本调研根据27个不同的手游类别和子类别细分了玩家。除了本调研外,报告还分析了内部的应用事件数据,以了解各类手游的玩家行为。 报告分别针对策略游戏、角色扮演游戏、益智游戏、超休闲游戏等四个类型的游戏进行分析。而本文内容主要摘取针对益智游戏部分的市场现状、游戏玩家分析、社群互动、商业化及广告偏好等多维度进行洞察分析。由于报告内容过多及页面过长,我们这里进行了内容拆分,分别对游戏类别的美国、英国、日本、韩国四个国家市场内容进行整理发布。 1.益智游戏现状 在美国和英国,益智游戏是最流行的游戏类别,有超过60%的手游玩家玩这类游戏。亚太地区的手游玩家也偏好这类游戏:在韩国,将近一半玩家玩益智游戏;在日本,这类游戏则是第二流行的游戏类别,仅次于角色扮演游戏。 在四个市场中,消除类游戏都是玩家最常玩的益智类手游类型。在美国和英国,有近半数手游玩家玩消除类游戏,而在韩国和日本,约有三分之一的玩家喜欢玩这个子类别。
2.益智游戏玩家概况 益智游戏玩家以女性居多,且大多数年龄超过35岁。他们认为游戏只是自己所做的众多事情之一,并不看重自己的“玩家”身份。因为他们通常喜欢在做其他事情时抽空玩手游,所以更喜欢适合每次短时间玩玩,而不是每次都需要长时间投入的游戏。他们也更偏好独自玩游戏,而不是与他人一起玩。
3. 益智游戏玩家动机 一般来说,玩家玩益智类手游主要是为了缓解压力、打发时间和获得完成挑战后的成就感。益智游戏玩家感觉这类游戏通常能满足上述需求,尤其是在“获得成就感”和“在日常活动的间隙打发时间”这两点上。然而,玩家还会出于多种其他原因玩益智类手游,但是这类游戏目前在这些方面的表现并不太好。 在美国和英国,益智游戏玩家希望能享受独特体验以及学点可以让他们在游戏之外受益的知识。这对于物理益智游戏玩家尤其重要。尽管许多益智类手游玩家提到,这些是非常有吸引力的游戏原因,但较少玩家表示他们目前所玩的益智游戏很好地满足了这些需求。
4.益智游戏玩家流失原因 和其他类别的游戏一样,需求得不到满足可能会导致玩家流失。大多数玩家提到“无聊”、“游戏内容重复”和“缺少进展”是他们弃玩益智游戏的主要原因。广告插播过于频繁或广告时段太长也会破坏游戏体验。超过四分之一的日本消除类游戏玩家还表示,游戏难度大也是他们弃玩这类游戏的原因。 益智游戏玩家一般会持续玩其他益智游戏,但是也会转向超休闲游戏。有趣的是,他们也开始涉足更多的中核游戏,在美国、日本和韩国,很多玩家最近都下载了动作游戏。
5.功能洞察:玩家心态 益智游戏通常简单明了,在玩家理解了核心机制后,游戏内容如果没有足够多的定期变化,就会给人重复感。好在开发者可以利用多项功能来避免无聊感。 1)基本功能(所有益智游戏中常见的功能) 有些基本功能是大多数益智游戏都会采用的,用来在整个游戏过程中持续吸引玩家。自动的游戏指南和可见的可解锁内容有助于新手理解游戏,且它们能向玩家表明,随着玩家取得进展,游戏内容将发生变化并引入新机制。每日登录礼物和消耗性道具有助于留住玩家,而运营活动则是引入新的游戏世界、模式和其他内容的理想方式,它能为基础游戏体验提供支持。
2)制胜功能(顶尖益智游戏的制胜之道) 几乎所有顶尖益智游戏都会推出各种不同的周期性活动,确保游戏每时每刻都具有令人兴奋的内容。这些活动的数量一直在稳步增长,如今,玩家登录后,常会看到两个甚至是三个活动在同时进行。特殊活动货币也在逐渐普及,几乎一半的顶尖益智游戏会配套使用特殊活动货币以及与运营活动相关的装饰物商店。畅销益智游戏与其余益智游戏还有一个有趣的区别,那就是它们所使用的关卡目标类型数量:顶尖益智游戏使用的关卡目标类型更多,这有助于保持游戏的新鲜感。 数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖益智游戏中的采用率比在其余益智游戏中要高得多。
6.益智游戏玩家社群互动 与角色扮演和策略游戏等其他类别的玩家相比,益智游戏玩家喜欢独自玩游戏,社交参与对他们来说没那么重要。事实上,86%的日本益智游戏玩家表示,玩手游是他们享受独处时光的宝贵方式。然而,益智游戏玩家仍有兴趣参加更多社交活动,有超过60%的美国玩家表示,他们有兴趣在将来参加与这类游戏相关的社群活动。这些活动包括在网上与游戏公司和其他玩家进行益智游戏相关的 交流,以及在排行榜上查看其他玩家的高分。有趣的是,在美国,超过四分之一的物理益智游戏玩家也热衷于在网上观看这个子类别的游戏直播。 与中核游戏玩家相比,益智游戏玩家也不太热衷于参与在线游戏社群:在美国、英国和韩国,只有不到四分之一的消除类游戏玩家每周访问在线游戏小组。不过值得注意的是,在美国和英国,物理益智游戏玩家比消除类游戏玩家和字谜/脑力/图版游戏玩家更可能参与这些社群。从玩家参与在线游戏社群的目的来看,不同市场有一些有趣的差别。在美国,益智游戏玩家通常通过在线小组来及时了解游戏更新,而英国益智游戏玩家则是为了寻找提高游戏技能的方法。
7.功能洞察:社群互动 与角色扮演和策略游戏不同,在益智游戏中,社交功能并非游戏体验不可或缺的部分。然而,随着越来越多的社群机制开始出现在顶尖益智游戏中,这种现象有了明显转变。 1)基本功能(所有益智游戏中常见的功能) 一般来说,益智游戏使用的社群功能十分简单,不会过于复杂深入。为了增加社交互动,在大多数益智游戏中,玩家可使用的一些基本功能包括:将帐户与Facebook或其他社交媒体平台绑定,以查看好友的进度;向其他玩家赠送生命/ 能量;与高分榜上的最佳成绩对比分数。
2)制胜功能(顶尖益智游戏的制胜之道) 在分析哪些社群功能帮助了畅销益智游戏脱颖而出时,可以很明显的发现,能实现更深入的社交互动和增强“团结感”的功能是关键所在。公会通常被视为只有策略游戏或角色扮演游戏才会采用的功能,但益智游戏也可从中受益,尤其是结合使用组队任务和竞技天梯系统来丰富游戏玩法时。 数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖益智游戏中的采用率比在其余益智游戏中要高得多。
8.变现 在所有四个市场中,约有6%到7%的益智游戏玩家进行应用内购买。 对于应用内购买,益智游戏玩家更倾向于直接购买,而不是带有随机元素(例如:战利品箱)的购买,大约有60%的美国和日本玩家表达了这一点。值得注意的是,在应用内购买这个问题上,各个市场对“氪金获胜”选项的接受度有别。在美国、英国和日本,大多数益智游戏玩家都能接受“氪金获胜”选项。然而,52%的韩国益智游戏玩家表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。
益智游戏玩家对应用内广告时长和展示频次的偏好
由于很少有益智游戏玩家进行应用内购买,因此对于这类游戏,应用内广告是一种有价值的变现方式。益智游戏玩家理解广告代表的价值交换,80%的美国玩家和96%的日本玩家表示不介意看到应用内广告。
App Annie的报告显示,安装广告SDK的手游数量正在增加,2019年下载量最多的手游中有89%都安装了广告SDK。只看益智游戏的话,安装广告SDK后第一个月,这些游戏的平均总使用时长增加了66%,在安装后第三个月更是达到了133%的增幅。同时,这些游戏在这两个时期的平均总打开次数分别增加了81%和109%。
9.功能洞察:变现(应用内购买) 益智游戏的变现机制传统上比较简单,而且专注于利用主游戏玩法变现。尽管越来越多的游戏采用了一些元游戏元素(meta elements),但从整个益智游戏类别来看,游戏变现仍然主要侧重于主线游戏。 1)基本功能(所有益智游戏中常见的功能) 如先前所述,益智游戏的变现大多只关注主游戏,很少或根本不关注元游戏(meta game)。因此,为了增加应用内购买收入,所有益智游戏迄今最常用的是与主游戏相关的变现元素,例如帮助玩家克服难关的道具、用来完成关卡的额外步数或者用来继续游戏的额外生命等。
2)制胜功能(顶尖益智游戏的制胜之道) 最畅销的益智游戏与其余益智游戏在变现方式上区别不大,但有几个有趣的地方值得注意。首先,储蓄罐系统在顶尖益智游戏中的采用率要高很多。其使用机制也比较简单,举例来说,玩家每完成一关,储蓄罐中就会存入货币,一旦存到规定数额,玩家就可以用真钱购买并打开储蓄罐,价格比平时的应用内购买要便宜。另外,顶尖益智游戏还会更频繁地推出限时购买的应用内礼包,玩家可购买的道具也更加丰富多样。 以下是顶尖益智游戏藉以脱颖而出并提升应用内购买收入的三项制胜功能:
10.广告偏好 约三分之二的美国和英国益智游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去学习它的玩法。 为了吸引注意力,营销者必须在广告中展现玩家最感兴趣的内容和基调。对于益智游戏玩家来说,展示主要游戏玩法和角色/剧情的广告能有效引起他们的兴趣。向日本消除类游戏玩家投放广告时,建议考虑在广告中突出展示角色。如果要吸引美国和韩国益智游戏玩家,则可以考虑使用试玩广告(Playable Ad),因为他们当中很多人希望在发现新游戏后马上试玩,以了解游戏机制。 此外,益智游戏玩家也想看到有幽默感和展现游戏富于挑战性的新手游广告。对于日本消除类游戏玩家而言,幽默是一种尤其重要的基调,同时他们也很喜爱充满可爱元素的广告。
11.重获流失玩家青睐 借助有效的广告策略,益智游戏不仅可以吸引新玩家,还可以重获流失玩家的青睐。超过80%的美国益智游戏玩家和大约68%的日本益智游戏玩家表示,他们愿意重新捡起过去30天内没有玩过的益智游戏。 一般来说,关于新内容或更新的消息发布是推动这些玩家重返游戏的主要因素,超过30%的美国、英国、日本和韩国消除类游戏玩家表示这会吸引他们重返游戏。玩家的线上和线下社交圈也对他们重燃兴趣有重要影响。将近三分之一的美国物理益智游戏玩家表示,如果有人聊起某款游戏,他们会考虑重返该游戏,四分之一的英国字谜/脑力/图版游戏玩家则表示,如果有人邀请他们在网上一起玩,他们也会考虑重返游戏。
来源:罗斯基 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QbM06_jD1dKQe5NDdI9x0A |
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