在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《IGN《漫威复仇者联盟》开场演示 平静生活下暗流涌动》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题祖传引擎不要了!Falcom终于打算换一个引擎了!。
作为一个在JRPG领域当中具有一定牌面的公司,Falcom一直有着许多令人敬佩的坚持,比如在这个画面和玩法为主要追求的年代里,他们一直致力于玩命写故事脚本,在这个所有公司都追求扩大规模的环境里,他们非要将自己的人手保持在一个丧心病狂的数量上。当然,在这些传说当中,Falcom最为人所熟知的,还是他们对于情怀和怀旧的坚持。

请注意,这里指的是他们对于画面效果的怪就,以及对游戏引擎的坚持……
作为日本游戏行业的“黄埔军校”,法老控在日系游戏圈里一直有着不错的名号,他们旗下的诸多作品虽然小众,但知名度却也不小,比如《英雄传说》系列,比如《伊苏》系列,再比如《双星物语》和比较知名的《轨迹》系列等等,凭借出色的文案和世界观构造,让他们也日本和国内都有着不少的粉丝。

但游戏内容上做的好不代表游戏就好,像Falcom最大的诟病就是他们死活不肯吧自己那套祖传引擎给扔了,反倒是玩了命的坚持使用,最后硬生生的演变成了一个梗。
举几个世人所熟知的例子,下图是分别是法老控在2003年发售的《伊苏6》和2011年发售的《碧之轨迹》的画面对比:


细心地朋友可能发现了,这两款游戏的画面风格虽然不同,但是从表现上和材质上相差并不大。没错,时隔了整整8年,Falcom一直在在用同一套引擎做游戏,完全没有换过。
要知道,这8年的时间里主机玩家们见证了PSP的发售一直到被智能手机吊打,也见证了PS2的发售一直到PS4的降临,而Falcom却一直没有在引擎上做出一点踏步,这也是为什么Falcom的引擎会被叫做祖传引擎的原因了。
不过可能也是这两年财务状况有了好转,再加上《轨迹系列》的新作《创之轨迹》发售日期也快到了,一直抱着引擎打死不换的Falcom也终于松了口:Falcom将于8月27日的Fami通杂志上公布了旗下新作的一些情报。据社长近藤季洋透露,Falcom的下一部作品将采用全新的游戏引擎开发,画面会有明显的提升。

首先我们要来介绍一下什么是游戏引擎,按照一个比较通俗的说法,游戏引擎其实更像是组装工厂,游戏制作者可以在这个工厂里面制作各个部件,将其组装成一个个家具、电脑之类的东西,工作和框架都给你备好了,制作者只需要在这个框架当中不断地进行填充就好。
像我们熟悉的虚幻引擎、寒霜引擎这些知名引擎而言,他们都有这相当大的可塑造型,一个引擎功能越完善,那么给制作者留下的空间就越大。

但这里面就有一个问题了,对于Falcom这样根本不注重画面效果的公司而言,给他一个虚幻引擎有用么?很显然,falcom就算用也用不上那玩意,一般工作室在选择引擎的时候都会根据自己所要完成的内容来选择,有的还会因为考虑自己要上什么平台进行更多的考量,当然这当中最适合自己的肯定是自家编写的引擎,就像是世嘉为了如龙打造的“龙引擎”,就很说明了问题。

而Falcom这种以剧情和音乐出名的公司,他们自然也会有自己的引擎,比如从falcom在2003推出的《伊苏6》开始,我们就能看出来falcom已经有了自己的一套引擎。
这套引擎最大的特点就是支持3D,在当年也算是比较先进的功能了。由于当时Falcom刚刚从破产危机中逃离出来,再加上与他们的PC端发行商Softbank BB分道扬镳,这让他们开始专精于主机和掌机游戏,从这时起Falcom就开始用这套引擎进行游戏制作了。
其实和国内的一些玩家认知不同,虽然falcom的作品在国内的日系RPG市场里面的确有着一定的知名度,但和那些日本的知名大厂相比Falcom的体量还是太小了,他们的员工总数常年在50人左右波动,即便是近几年falcom旗下推出了《伊苏9》、《闪之轨迹4》、《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》,以及《创之轨迹》多款游戏,他们的成员规模仍然保持控制在了60人的规模。

而在这种规模下,Falcom的制作压力还是不小的,再加上一旦熟悉一套引擎之后,自然会越用越顺手,想要更换引擎的成本实在是有点大,所以除非引擎已经跟不上时代了,不然他们肯定不会更换,这也就是为什么我们一直到PSP快要退出市场那会,依然能看到Falcom坚持用这套引擎制作出了《碧之轨迹》。
当然这也不是说Falcom不思进取,人家心里也着急啊。平心而论《碧之轨迹》的画质同年代作品相比完全是两个感觉,就拿同样是2011年发售的《战场的女武神3》来比较来看,《碧之轨迹》虽然也是3D游戏,但质量完全是两个概念。

而也就是在这一年,Falcom终于放弃了自己的老一套,但这次他们虽然更改了引擎,但却没有考虑自己研发,由于自己家游戏主要登录的都是索尼旗下的游戏平台,再加上这段时间Falcom也没有登录其他平台的打算,于是他们开始使用了索尼自己打造,专门为中小型游戏公司开发的免费引擎“索尼Phyre”。
这套引擎最大的好处就是画面质量高,而且可以针对索尼旗下主机和PSV进行了适配,让众多中小型游戏公司省了很多的烦恼,这对于Falcom而言正好命中了G点,于是Falcom就用这套引擎开发起了《伊苏8》和《闪之轨迹》系列。
在最开始的那段时间,Falcom对于这套引擎的用法也不怎么熟练,而且再加上面对的平台不同,游戏的展现效果多少都出现了偏差,就像《闪轨1、2》的画面效果和《闪轨3、4》不同那样,其实这些作品用的都是索尼Phyre,但展现出来多少都有着差异。


但不管怎么样,Falcom也算是前进了一步,但值得注意的是,这一步并非意味着他们走上了新时代,反倒说应该是他们没被时代抛弃才对,毕竟索尼Phyre这款引擎当年是为了PS3和PSV做的,Falcom能一直用这套引擎拖到今天,也把勤俭持家这种事做到极致了。
其实Falcom这一次宣布更换引擎也和他们最近的动作有些许关系,其实我们能看到,在当年与Softbank BB合作的年代里,Falcom还是很注重PC市场的,但合作终止后他们便再也没有主动踏足PC端,虽然在2013年的时候Falcom曾经委托国内的欢乐百世移植过《零之轨迹》到PC平台,但多少并没有太重视这方面。
而直到前两年,Falcon开始将自己旗下的游戏移植到PC上,并且将主要作品《闪之轨迹》、《伊苏8》都放上了Steam,从这点来看Falcom已经开始逐渐将重心放在了全平台上面,在这样的情况下,索尼Phyre引擎专门针对索尼旗下主机进行适配的特点已经不再是优势,反而有了点束缚的意味。

再加上索尼Phyre引擎现在已经脱离时代,Falcom趁着《创之轨迹》完成之际,将自己旗下的引擎大换新,重新着手自己打造引擎这件事也算是一个比较合适的机会了。
不管怎么样,Falcom在过去的17年当中总共只用了两款引擎的故事可算是告一段落了,祖传引擎的笑话也可以停下来一段时间了,但这款新引擎会在什么时候上线,会不会成为新一代的祖传引擎,就不得而知得了。
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