在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《39款手游阵亡,中国游戏厂商难逃印度“毒圈”》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题一个强化系统看出你的策划段位!。
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本文由用户投稿~ 作为一个五年的老策划,最近开始带新人了,发现初级、中级、高级策划在思考问题上有非常明显的阶段性。刚好最近新项目在教新人做强化系统,总结一下分享给大家。 工具使用层面就不说了,说说不同阶段的策划在设计一个装备强化系统时,思维上有什么区别。 初级策划 对于一个初级策划,或者刚入门的策划来说,设计一个系统,只要操作逻辑和展现效果能够畅顺,没有太多硬伤,就可以算是完成。 一、陈列要素 首先,把一个装备强化系统的全部要素列出来。一般来说,分三种要素:展示信息、操作信息、动效表现。 展示信息:
操作信息:
动效表现:
以上的信息,基本上是任何一个装备强化系统都适用。当然,这只是一个“乞丐版”的装备强化系统。还有很多细节和功能,根据实际需要补充上去,后文我会说到。 二、界面布局 第二步,就是把这些要素以合理的布局拼凑成一个装备强化界面。有些要素需要根据界面美观和一般大众的认知来进行变形。 比如:装备,一般就用图形化的表现,比如装备的图标,或者较大的png。有些美术资源充足的项目组,也会用模型来表现。 再比如强化成功率/祝福值,用进度条比直接用数字来显示更直观。人的大脑处理信息的时候,图像信息比文字信息更有效率,也符合人潜意识的“惰性”。
三、对比优化 第三步,找到市面上十几个成功的游戏,截出装备强化系统的界面,一一对比,看有哪些信息缺漏,或者有哪些功能是不一样的。对于一个初级策划来说,能完整照搬,不出现逻辑硬伤,并且美感比得上普通人的水平,基本就没问题。 而当你找了那么多游戏进行对比,开始深入思考各个游戏的差异,说明你已经一只脚迈入中级策划的范畴。
中级策划 中级策划与初级策划相比,最大的进阶,就是懂得考虑逻辑之外的因素。归纳起来几个关键词就是:定位、节奏、体验 对于一个系统,能给出系统的准确定位。一般考虑清楚这3个问题,系统定位就自然而然出来了:输入、输出、时间 输入:也就是消耗材料的问题。 需要消耗的材料,是每天能获取很多?还是只能少量获取?需不需要吞噬回收多余的装备等等。 输出:也就是强化的结果——属性和战力。 强化系统对战力的加成是不是很大?达到特定等级目标激活一个特殊效果? 时间:每天获取强化材料的耗时 玩家需要花多少时间和精力在强化系统上?付出的时间和得到的战力是什么比例? 一般的MMO游戏,装备强化的材料主要产自一些日常奖励填充性的奖励,因此,强化系统不会是玩家主要追求的系统,只会是一个补充辅助系统。用来对玩家的游戏行为作出鼓励和填充游戏时间。 牢牢把握这个定位,接下来就可以考虑游戏节奏了。 假设一个玩家在游戏中完成一天的玩法,能增长10w战力。而根据游戏定位,可以拟定强化系统占总战力的1%,也就是每天增长1k战力。当然,每天增长的战力会随着游戏时长递增。 当然这个百分比是需要跟数值或者主策商量拟定的。但是中级策划首先要有自己的判断,心中有个大概的比例值。做系统设计不是做数值,不需要非常精准的数字,设计好成长的节奏即可。 确定了每天增长1k战力后,再往前推,这1k战力,每天要强化多少次,才可以是最好的体验?这时候看策划的个人游戏体验决定。简单地说,就是拍脑袋决定。 假如我认为一天能强化50次,体验比较好。那么再继续往前推,50次强化需要N个强化石,这些强化石分别在一天中哪些活动会产出。假设中午温泉活动产出10个强化石,足够强化5次,下午打boss再产出20个,足够强化10次。这样一来,每天内的培养节奏也设计出来了。
MMO的战力数值是不断膨胀的,后期基本不可能精准控制,但是前期,尤其是系统功能刚开启的时候,必须要精准控制。这也是近年流行的系统设计方式。 还是取强化系统为例: 假设玩家在10级的时候,获取第一件装备,这时候应该立马给予几个强化石,并且引导玩家去进行装备强化。获得第二件装备的时候,再给予几个强化石,引导玩家去强化。当强化连锁的功能开启时,设定部位1和部位2已经达到强化上限,一定要玩家去强化其余的部位,这样可以顺理成章得达成连锁的要求。 这样每得一件装备,引导一次装备强化,还引导了强化连锁。一步一步把装备和强化的关联植入玩家的认知。在新手期通过控制材料数量和任务等等,可以精准控制玩家的行为,确保玩家在这段时期的每一步体验都是策划设计好的。而这一系列的新手体验,中级策划和高级策划都需要把控。 一整套流程思考完成后,汇总做成一个初版的数值表,交给主策和数值去调整和细化。
高级策划 高级策划与中级策划的思考方式,并没有很多本质上的区别。最大的进阶在于:游戏体验和思考广度。 上文说到设计系统节奏的时候,有些内容是通过一拍脑袋决定的。高级策划往往有更深入和更丰富的游戏经验。他可能深入玩过数百上千的游戏,对于系统的理解和节奏的体验,他有更多的对比案例,他“拍脑袋”时,可能就已经预估到系统完成后玩家的反应。他设计出来的体验,肯定会更切合广大玩家的体验。 从思考广度来说,中级策划玩玩只着眼于自己的系统如何设计。高级策划能兼顾到其他系统,甚至其他人的工作,能提前就设计好各个系统的互动和节奏的承接。
用水池子来做比喻,每一个系统,都可以看成一个个水池子。 初级策划能保证池子是能装水的,不漏不塌。 中级策划,能给池子装上两根管子,一根进水管(材料消耗),一根出水管(提升战力)。并且能规划进水和出水的快慢和体验。 而高级策划或者主策的工作,就是能用一根主管道,把这些水池子的进水口和出水口串联起来,能决定在什么阶段,主要培养哪个水池子,多长时间后,这个水池子逐渐满了,下一个水池子在什么时候出现接力。而这条主管道,最终流向玩家体验和充值付费。 而这一系列水池子之间的连通和节奏,就是近年流行的一个概念——游戏生态。 关于游戏生态,可以开启另一个篇章再为大家分享,感兴趣的朋友可以关注我的公众号:这个方案再改改。
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