在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《和平精英极限追猎怎么玩?极限追猎玩法规则详解[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题系统策划,不能只当实现需求的“工具人”。
|
系统策划,是国内游戏公司最为常见的策划岗位之一。同时,这又是一个经常被数值、美术、程序、UI吐槽的岗位:工作只挖坑,不填坑;写的策划文档看不懂,需求也说不明白;制作人、主策说什么就是什么,像个“工具人”...... 所以,系统策划的核心价值究竟在哪?一份合格的策划文档应该是什么样的?近日,由腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了腾讯互娱光子工作室群《和平精英》项目组的系统主策划Jesse老师,和他聊了聊系统策划的工作方法论。
你可以通过下方与Jesse老师的对话视频,或者后面的采访文字摘录,了解这次的分享内容: 系统策划的主要工作是什么 Q:请问您怎么定义系统策划?很多人说不清楚系统策划具体是做什么的。 Jesse:回答这个问题之前,先得搞清楚游戏的系统是什么。 在我看来,在游戏里,除了具体玩法(如《和平精英》的经典模式)以外的所有内容,都能称为系统,比如任务系统、数值系统、强化系统等。如果策划这段时间的核心工作偏向于系统设计,就可以称他/她为系统策划。 Q:玩法和系统要怎么区分? Jesse:玩法最直观的特点是能提供体验、产生反馈。如果用现实世界类比,游戏的核心玩法相当于一座城市的特色景点,比如游乐场;系统就好比是道路、停车场、环卫设施等公共设施。 如果景点特别好玩,玩家就算路上堵车、停车位不好找,可能排排队就忍了;如果景点不好玩,就算道路再通畅、周边环境再好,玩家可能也不会去。 但这并不意味着系统没用。系统就像一个放大器:如果两个景点吸引力差不多,哪边的道路更通畅、更好停车,玩家就会更倾向于选择哪边。同时,足够好的景点也需要配套足够好的交通、停车场等等,才能让更多的人都能无障碍地到达。 Q:那具体一点来看,系统策划的主要工作是什么? Jesse:系统策划最主要的工作,就是根据当前阶段的版本目标,分析所需的系统功能,决策这些系统需要达到什么程度,把它设计出来、落实,并持续维护。 Q:「决策系统需要达到什么程度」是什么意思? Jesse:假如一款多人对战游戏的组队系统,在研发的不同阶段分别要做多深?在原型阶段可能只需要保证玩家能正常组队、退出,而后面铺量的时候,组队系统就要做得比较完善了,比如增加邀请、踢人等功能。
Q:在此过程中,系统策划和制作人、主策划要怎么沟通? Jesse:首先你要了解制作人或主策划对系统的设计定位和目标,核心体验大概是什么样的;其次,你还要问清楚他们期望玩家在系统中获得什么样的体验。 Q:具体要怎么沟通? Jesse:比如你打算设计一个装备强化系统,至少要问主策划这些问题: 这个装备强化系统针对哪些用户群体?设计这个装备强化系统的目的是提高活跃还是收入?你对于玩家投入到强化系统的时间、精力成本,预期是什么样的?以及这个装备强化系统的辐射面——就是这个系统和其他系统、玩法的关联性。完全自产自销的系统,辐射面就是0。 Q:那玩家获得的体验和好处要怎么设计? Jesse:这涉及到体验循环。装备强化系统通常有这些设计思路:第一种强化失败之后,装备直接报废;第二种设置保底机制;第三种是只升不减,通过概率控制,现在很多手游都这么做;第四种让玩家提升装备格子的等级,而不是装备,这种方式目前应用也很多。不同设计方式产生的玩家体验不同。 此外,你还得考虑这个系统在游戏中的目标定位。 Q:怎么理解? Jesse:不同系统之间存在耦合关系。举个例子,在设计聊天系统时,你要了解玩家群体的特征,哪些人会聊天?在什么场景下聊天?聊天时用什么工具?喜欢发什么符号、表情?最重要的是,核心玩法对聊天的诉求是什么样的?这样你才能按需设计它。 比如国战SLG可能倾向于通过聊天系统帮助军团统一目标和策略,分享进展;而传统RPG特别注重社交生态,我们要把聊天系统的形式做得更有趣,方便玩家持续对话。 另外要时刻提醒自己,这个系统应该具备的作用是什么,现在的设计是否足够有效。不能想当然地说「我觉得做个点赞功能挺好」,而是要思考,点赞对于解决问题是否真的有帮助?要不要做进一步的闭环设计? Q:沟通完之后,系统策划接下来会重点做哪些工作? Jesse:接下来根据目标拆解功能点,梳理框架,把设计难点都解决掉,必要时借助数据和调研来论证设计。 Q:能举个例子吗? Jesse:比如负责人告诉我,他要一个玩家体验比较好的强化系统。那什么叫做好的用户体验?要不要做保底?要不要做阶段性提升?要不要做装备替换?这些在前期都要考虑好。 如果实在想不清楚,你可以去观察同类型的优秀产品怎么做玩家体验,然后结合用户调研,确定设计方案,然后再去整理细节,包括UI交互样式、美术效果、服务器、客户端要实现的功能等等。 这还没完,你还要整理系统的风险点,提前规划好数据埋点和分析方案。
Q:风险点? Jesse:系统上线之后,万一出现错误,你有没有规避措施? 举个最极端的例子,假如装备强化系统上线后,突然发现有个程序漏洞,你能不能立刻把系统关掉?或者能不能在保证主体逻辑正常运营的情况下,关掉有问题的模块?这都需要你提前评估风险点。 Q:这些风险点要怎么找? Jesse:你可以考虑极端情况,设计通用的应急措施,比如这个功能有四个模块,我可以为这四个模块各做一个开关,出现问题立刻关闭相应的模块,再进行后续的处理应对。在此过程中,最重要的是要有整理风险点的意识。 Q:那如果系统顺利上线了,系统策划接下来的工作重点是什么? Jesse:数据分析。比如系统上线后,玩家参与率不达标,或者没有达到预期目的,都得通过数据回头找问题。同时,你可能会根据游戏的功能、玩法变化,对系统做出一些调整。
怎么写文档并推动其落地? Q:接下来想聊聊策划文档,你觉得什么样的文档算合格? Jesse:按照我的标准,一份合格的文档必须要把玩家体验、系统规则、交互规则都说清楚,尤其是异常状况处理方案。只关注功能本身,不考虑边界条件的文档肯定不合格。 Q:什么是边界条件? Jesse:以好友系统为例,如果用户用连点器每秒点100下「添加好友」按钮,很可能就会出问题对吧?你可能得让这个按钮有1-2秒的CD。再比如玩家添加好友时往往会顺带发送一句留言,有些游戏会允许玩家自定义留言内容,如果有玩家利用留言辱骂他人怎么办?这都属于边界条件和异常情况处理需要考虑到的点。 你提前考虑到的细节越多,对异常状况处理得越全面,说明你对策划案的思考越充分,这是合格和优秀文档之间的最大差别。然后如果能提供参考对象,并说明参考对象和实际设计的异同,有加分。 而且在我看来,合格的策划文档一定要有变更历史记录,这有利于系统的后续维护。 Q:这是大的原则,细节方面呢? Jesse:细节都大同小异。文档要写清楚设计背景、设计目的和预期结果,不涉及功能的体验概述,然后就是系统设计详情以及对应的UI、美术、数值等等需求,这里特别容易忽略引导需求。 此外,宣传方案、容灾方案都可以附加在文档里。 Q:什么是引导需求? Jesse:举个最简单的例子,系统上线的时候要不要加个小红点?如果系统特别复杂,要不要设计教程? Q:明白了。那后续推动系统落地的过程中,系统策划要注意什么? Jesse:要认识到你不是任务发布者,而要抱以合作的态度让大家理解为什么设计这个功能?想实现什么目标?然后大家一起合作解决问题,提出优化方案。 Q:如果方案遭到质疑,产生矛盾了该怎么办? Jesse:这时一定要冷静。你首先要考虑,矛盾产生的原因是什么?是功能设计本身有问题?排期赶不上?工具不支持?还是成本太高?换位思考,寻找最优解。 第二,你要对自己的诉求要有清晰的认识,哪些系统设计可以妥协,妥协到什么程度?哪些不能妥协?有没有替代方案?不要一根筋怼下去。 第三,你需要适当了解其他岗位的基础知识,特别是跟美术和UI交互沟通时,不要说「我觉得这样不好看」,因为这是在质疑对方的职业技能。如果你懂一些专业术语,能用行话说出你的意见,他们其实都愿意和你交流下去。 Q:系统的最终效果和时间节点要怎么把握? Jesse:每个项目组都会有相应的工作流程,你按照流程制定好时间计划,保持频繁的沟通和验收。这没有什么技巧,不要偷懒,到点就按时验收。
系统策划如何避免成为“工具人”? Q:最后聊聊职业发展相关的话题。你们一般会怎么招系统策划? Jesse:不同面试官注重的点可能不一样,逻辑思维能力、表达能力、游戏经历大家应该都会看,也会重点关注候选人的项目经历,以及他/她在项目中的沉淀和总结,这些总结一定要是由他/她思考并亲自设计的内容,而不只是参与过的项目。 此外,我会关注面试者应对挑战时的反应。比如面试过程中,我突然对你的观点提出反驳,观察你的应对策略。策划天天要应对各种各样的挑战,有的来源于老板,有的来源于美术,有的来源于程序..... Q:我看到有些招聘会要求,「完整参与过若干款已上线的产品」,为什么要强调已上线? Jesse:游戏策划不像程序和美术,他工作的价值往往只能通过产品的价值体现。而只有经过市场验证的产品才能证明,你设计出来的系统真实的效果如何。 Q:很多公司招资深系统策划时,会要求他对某个品类的系统有深入了解,怎样才算深入了解? Jesse:这没有特定的标准,从我个人角度看,深入了解分为几个方面: 第一,你要了解产品背景,每个系统的诞生都脱离不了它的背景。你去反拆系统设计的时候,不能只关注这个系统的亮点在哪,你要知道它基于什么情况上线,才能理解这个系统为什么会做成现在这样。 第二,你要知道为什么系统会做成这样,它在做的过程中可能考虑了哪些环节,最终产生的作用是怎么样的?这个系统对游戏产生了什么影响? 第三,你要寻找这个系统的相关系统和相关玩法,梳理它们是怎么互相影响的。 第四,你还要判断,这个系统有没有优化空间?假如你是负责人,要进一步优化这个系统,应该怎么做? 综合来说,一定要理解系统的设计背景、设计过程、结果和相关性,这才能叫深入。 Q:系统策划工作的时候一般会用到哪些工具软件? Jesse:通常Office就够了。然后如果项目用UE4、U3D或者Cocos等工具,策划至少要具备相关引擎的应用能力,然后还会用一些项目管理工具,每个项目组都不太一样。
Q:您觉得一个合格的系统策划的标准是什么? Jesse:首先得具有策划的通用设计能力。在此基础上,一个合格的系统策划必须要知道,如何验证自己设计的东西是好是坏。 他/她要学会有始有终,而终就落在有没有能力验证自己设计的系统是否符合预期。如果只会做起始,不会做终结,就无法真正成长,在我这就不算合格。 Q:我们上一期《论道》栏目和一位数值出身的主策聊过类似的话题,你觉得系统策划的数值能力有多重要? Jesse:一个合格的系统策划一定要有数值解读能力,但可能对数值设计或规划能力要求没有那么高。 Q:一般制作人、主策划会对项目做整体把控,那系统策划如何避免成为一个...... Jesse:文档“工具人”是吧?成为工具人确实不好受。 我觉得,想要避免成为工具人,你得重视数据,把数据埋点、分析计划用起来,帮制作人和主策划发现问题,提出解决方案,哪怕一些思路也好,千万千万不能当哑巴。如果可以的话,你甚至要尝试提出游戏后续发展过程中要重点解决的问题,或发展方向。 Q:更主动地观察和分析数据变化的原因? Jesse:对。游戏的问题一定会体现在系统数据上。以好友系统为例,假设社交生态出了问题,好友添加率和通过率一般会降低。 如果好友通过率下降了,假设我要相应优化系统,我得先知道玩家喜欢通过哪些途径加好友,这是从量的角度分析。 有没有可能再进一步,从质的角度去分析?比如玩家通过哪些途径添加的好友,后续互动率更高?PvP、休闲玩法、游戏大厅还是世界频道?想解决问题,得整理、分析数据背后的信息,提出解决思路和方法。 如果你想快速成长,思考过程中一定要把眼界拔高,着眼在项目层面看问题,只顾着写文档、追进度是不行的。 Q:有什么具体的方法吗? Jesse:比如你给自己定一个日常目标,每天必看哪些数据,这样你一定能最先关注到数据的异常。然后每隔一阵子,你要留出一点思考的时间,不要让自己太忙。天天埋头苦干,很难抬头看更宏观的东西。 Q:最后一个问题,系统策划是不是必须要玩遍市面上所有的热门游戏? Jesse:同品类的游戏最好都要深入了解。再就是借用一个比较时髦的词,系统策划要注意「打新」。 Q:怎么理解「打新」? Jesse:去玩新的游戏。因为新的玩法体验或对已有体验的改善、优化经常会诞生在新产品中。这些新游戏的设计可能不一定正确,但它有可能给你带来启发,这就够了。 来源:腾讯游戏学院 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hwiSqpx_EqlNrSJ0xPjraQ |
编后语:关于《系统策划,不能只当实现需求的“工具人”》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《不朽之旅献祭流怎么玩?献祭流神格词缀选择攻略[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器