在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《蚂蚁庄园传统小吃驴打滚 蚂蚁庄园今日答案传统小吃驴打滚[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题过去6年,这家流水破100亿的广州研发商支撑了多少爆款?。
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谈到广深一带的游戏研发商,诗悦网络绝对是不可忽略的一家。 2014年成立的诗悦网络,先后产出了多款优秀的产品,比如早几年的《仙灵奇缘》《星辰奇缘》《仙灵觉醒》《闪烁之光》等。据透露,诗悦自研自发的《闪烁之光》,单月最高流水大概是2.7亿。今年交由三七发行的《云上城之歌》,如今单月流水已经突破了3亿。
转眼间,诗悦已经在国内研发市场打拼了6年。多年的研发经验让诗悦对产品的认识越发深刻,也让其对玩家群体和市场风向有了更进一步的理解。今年对于游戏行业来说是惊喜不断的一年,精品大作的轮番爆发,都让我们重新开始审视游戏行业已有的玩法规则,新的可能性也在不断产生。 这些变化也促使这家研发“新锐”开启了新一轮变革。诗悦向手游那点事表示,经历过近六年的摸索,到了今年,他们想要让步子迈得更大一些,想做更多不同品类、不同市场的尝试,想尽快提升自身的工业化能力,这当中需要更多专业人才加入。 诗悦如何“求变”?他们又是如何看待当下的手游研发市场?借此机会,手游那点事与包括诗悦创始人路奇在内的几位核心人员(《仙灵觉醒》负责人—阿律、《闪烁之光》负责人—织梦、《云上城之歌》负责人—淡蓝、人力资源负责人—晨哥、发行负责人—小胖)聊了聊。 一、低调的“百亿俱乐部”成员:近3年时间做出4款爆款 您个人最近主要在忙什么?为什么把大部分时间精力放在这上面? 路奇:相比之前,我自己对团队、组织向的投入占比变高了。因为以前主要是盯着产品本身嘛,现在我把公司当成是一个产品来打磨,更关注团队人才的挖掘和成长,以及他们的活跃度、参与度,想尝试一些新的玩法、规则、机制来,让团队的能力再往上抬一个台阶。 2018年的时候,你们曾考虑过登陆港股,但后来还是选择了搁置,为什么?现在你怎么看待当时的这个决定?你觉得资本能带来怎样的作用? 路奇:当时公司的整体实力、品牌和产品层面,在资本市场的认可度相对还是比较低,出来的估值也没有达到预期,所以也就先选择了暂时搁置。 但现在回头来看,我还是觉得做了一个比较明智的选择。任何时候沉下心来去修炼内功,都是为了下一次更猛烈地爆发,所谓的下蹲也是为了更好地起跳。其实放弃登陆港股这件事,对我们来说反而是一次比较大的收获。通过这样一个机会,让我们可以从资本角度来审视公司核心的竞争力、公司的产品布局以及未来的发展思路。这么一个逆向反推的过程,感觉收获确实挺大。 后来诗悦在《闪烁之光》这款游戏上试水了“发行”,你怎么评价这一次的表现? 小胖:坦白说,发行《闪烁之光》的成绩其实是超出了我们预期的。我们当时想做发行线,是希望能更了解用户,能做出超出用户认知需求的产品,更好地坚持“精品游戏探索者”的理念。 所以在《闪烁之光》的发行上,我们大胆用了较为全面的立体化营销打法,比如从代言人到KOL的运用,从PGC到UGC,从买量渠道的全面覆盖到应用分发商店的深度合作,再到线下媒体的尝试,来保证覆盖到更多圈层用户。以往我们专心做研发的时候,是很难能够直接接触到这么多不同圈层用户的,而这些经验可以让我们的用户理解更全面和深入。 你觉得今年诗悦的表现如何?在你看来,诗悦进入到了一个怎样的发展阶段? 路奇:今年的表现算是可圈可点,比如《云上城之歌》的表现还是超出了我们预期的。但是回顾一整年的话对我们来说算是一个变革之年,也是我们沉下心来去修炼的一个阶段。 经历过近六年的摸索以及行业、市场的变化,到这个阶段我们对游戏、或者说游戏行业更加敬畏了。这个过程中也让我们打开了更多的认知——不管是产品上、用户需求上还是团队上。同时也暴露了一些问题,比如我们发现在很多专业制作能力和工艺上,诗悦还处在比较初期探索的阶段。 回顾这几年,你觉得诗悦最大的变化是什么? 路奇:最大的变化应该是大家的压力越来越大了。其实反应出来的,就是我们做事的标准和要求越来越高、体系化和组织力层面的提升越来越明显、公司想要做被用户认可的产品的决心也越来越大。 具体比较明显的话,就是诗悦现在的规模和人才密度越来越大了,组织流程也越来越健全。大家对真正的精品游戏的渴望程度越来越高,达成决心也越来越坚定了。
二、从“回合制”到卡牌、放置,不止擅长单一品类 能否介绍一下近年几款产品的成绩? 路奇:近三年来我们成绩比较好的游戏一共有四款,包括2018年的《仙灵觉醒》和2019年自研自发的《闪烁之光》,这两款游戏上线时间比较早。按流水成绩来看的话,《仙灵觉醒》单月流水过亿,《闪烁之光》单月最高流水大概是2.7亿。 然后今年我们上线了两款新品《轩辕剑:剑之源》和《云上城之歌》。其中《轩辕剑:剑之源》是一款放置游戏,上线当月月流水就已经超8000万;《云上城之歌》则是MMOARPG,目前《云上城》单月最高流水已经突破了3亿。 从《仙灵觉醒》《闪烁之光》到《云上城之歌》,这些都有着不一样的品类或特色,为什么会做这样的跨越? 路奇:短期来看,专注自身擅长的领域确实会轻松很多,但长线来看会容易固步自封。如果拿电影行业来比较,那游戏行业发展到今天只能算是刚刚踏入初级阶段。我们看到现在有很多体系化的知识、认知还在逐步涌现中,现在大家熟知的品类,在未来大概率会发生更迭。与其死守某个所谓的品类,我们更希望去探索不同游戏的乐趣。 我们的产品理念是“精品游戏探索者”,从过去几年的成绩来看算是初步实现了。我们期待未来能为市场和玩家带来更多超出预期的、有价值的游戏。 能不能介绍一下这三款游戏在研发上所遇到的最大困难分别是什么?你们又是怎么去克服的? 阿律:每个阶段确实都有出现不同的难点,也是取决于我们不同阶段的产品追求。《仙灵觉醒》的困难其实是我们自己给自己的。第一款产品《仙灵奇缘》成功后,我们希望能有更大的突破,策划上想做品类融合的探索;技术层面纠结了挺多的,我们希望能在美术表现上做更多的突破,所以最后选择了从2D转向新引擎U3D。第一次尝试这个引擎,磨合了很久,光主角就优化过五六版才定下来。 织梦:《闪烁之光》的困难在于,怎么把公司擅长的回合制游戏和成熟的卡牌机制结合起来,打造具有自己特色的卡牌游戏。团队大概经历了6到7次的大方向调整,尝试过多种结合思路,把要踩的坑、要尝试的想法都试了一遍,最后才找到最佳的路。
淡蓝:今年的《云上城之歌》,其实在它立项之前我们还尝试过另一个ARPG项目,就是想试试将回合制和ARPG两者的特质进行结合。回合制比较注重社交及长线运营,设计也更讲究克制,而ARPG本身在即时反馈、战斗观赏性、GVG上天生具备一定的优势,如果能抓住两者特质中能够形成协同效应的点去设计,为玩家提供不一样的体验,这就很有价值了。 但真正推进的时候,我们发现研发过程并没有想象中那么美好。第一个ARPG项目从研发到上线做了两年左右,期间迭代了无数个大大小小的版本,最终我们还是放弃了,尝试新的领域实在是挺难的。我记得那段时间刚好是过年,自己静下来思考了十来天,回来后跟团队一块复盘然后立了第二个ARPG的项目,就是后来的《云上城之歌》。 你要说我们是怎么克服的,那就是不断地从失败中吸收经验、调整思路和观念吧。探索新品类,确实得熬过一阵苦日子,但我们也乐在其中。 《闪烁之光》是诗悦的王牌产品,但很多人认为这是一款“很不诗悦”的游戏,你们觉得它成功的原因是什么?你们怎么看待当下的放置卡牌市场? 织梦:其实《闪烁之光》的成功可以归功于两个原因。一个是我们本身在回合制的核心战斗与成长体系上有所沉淀,另一个就是,我们刚好成功抓住了用户的碎片时间。
游戏和其它的APP竞争都是一样的,本质上我们是在抢夺用户时间,不论是抖音、快手这类短视频APP,还是游戏市场上的杀手级产品《王者荣耀》和《和平精英》,他们提供的单位时间乐趣还是比较高的,如何满足用户的碎片化需求就成为了我们思考的方向。 说到放置卡牌市场,其实放置的本质还是去满足用户碎片化的娱乐需求,目前“放置”这个玩法的界限已经相对模糊了。但无论是放置游戏还是其他品类的游戏,本质上还是看这款产品能否满足用户的需求并带来价值。 立项是诗悦的强项,在找市场热点的时候非常精准,你们是怎么立项的?有什么评判标准? 路奇:其实在项目立项时,制作团队过度关注甚至盲目追赶市场热点,追到的往往是一片红海。 对于一个项目能否立项,我们有两个基本标准,一个是能力边界,另一个是产品价值,比如说这件事是不是在团队的能力范畴以内,能不能给这个品类的用户带来不一样的体验或者是更高的价值。 但这里说的价值不是我们平时讲的一些数据,而是指带给玩家的价值,比如说游戏的乐趣、情感、知识等等。 你们觉得游戏立项最关键的是什么? 路奇:除了刚才说的两个基础条件外,我们内部有一句流行的话:做能够让团队骄傲的、眼里带光的产品。 你觉得诗悦在研发上的特点是什么? 路奇:用个调皮一点的说法,应该是“朴实中带着一点情怀”。 很多人觉得你们很擅长研发一些适合流量市场或买量打法的产品,你是怎么看待这个说法的? 织梦:作为行业参与者,我们肯定要做出最符合当下市场的产品。当然,行业和用户都是在不断发展的,不管是哪个阶段,我们都希望能做出满足当下市场、满足用户需求的产品。 你们现在做一款游戏的研发成本有多高?研发周期大概多长? 路奇:研发成本会根据产品类型的不同而有所差异,但目前研发成本最低的品类也要上千万起步。最高的话,其实我们内部是不设预算的。我们的研发周期基本也要两到三年的时间。 你觉得这几年诗悦在研发上最大的成长是什么? 路奇:应该是确立了“精品游戏探索者”这个理念吧,这是我们近几年在研发上最大的成长和变化,我们在做游戏也更多地从创造价值这个角度出发。
三、超600人研发团队,诗悦持续突破自身天花板 诗悦目前研发团队大概有多少人?各类型人才的占比是什么样的?你们有多少个研发项目组?架构是怎样的? 晨哥:现在研发团队已经超过600人了。按比例的话,策划、技术、美术这种占比在80%,测试、用研、运营这种的占比在20%。架构还是传统的工作室制,一个工作室下面一般会有一款或者多款产品。 目前的研发架构相比起过去,最大的不同是什么? 晨哥:跟以往最大的不同就是,分工更精细了。举一个例子,我们现在的策划岗除了传统的数值、系统、文案等等,里面还会继续再细分关卡、战斗、音乐策划这些。 你们是从什么时候开始意识到人才的重要性以及需要做一场人才变革的?当时发生什么样的事情吗? 路奇:其实游戏公司的核心资产就是组织和流程,所以不管是整个诗悦还是每个项目组,都一直很注重人才的培养和积累。 但是从去年开始,如果关注行业就会发现,越来越多优秀的、独特的产品在涌现,越来越多发行商在找好游戏。我们就认识到游戏时代在改变,产品的价值变得越来越大。所以为了做出更多好产品、精品游戏,我们肯定需要更多优秀的同事。 在你看来,一个研发团队怎么从架构和制度上,促进团队成员的积极性?在诗悦,哪些人将会为高品质和创新游戏负责? 晨哥:积极性取决于产品认同感和参与度,沦为工具人,积极性肯定是大不起来的。所以诗悦一直在提倡做让团队骄傲、眼里带光的产品。负责一个项目,不管是什么方向,除了基本的能力要求,我们都希望能够具备足够的热爱、内归因、主动成长这几个核心点。 现阶段你们对于人才的需求主要是在哪些方面? 晨哥:第一个是细分领域的人才,比如TA、次时代地编、UE、分镜师等职位,这些岗位当前在内部各团队中有非常大的需求; 第二个是内容领域人才,比如编剧设计、资深文案设计师、资深关卡设计师等,诗悦给自己的定位是逐步成为一家内容产出大厂,所以这一类岗位目前需求较大; 第三个,就是各个领域的专家,策划、技术、美术,这类岗位不设上限,诗悦希望能够持续提升自己的人才密度,成为一家资深人才高密度型企业。 现阶段很多研发商都跟我们提到了“招人”的事情,大家都在寻找人才,你是怎么看待这种现象的?为什么感觉今年招人特别难? 晨哥:这其实是一个行业进化过程中的共识。大厂都在争夺高端人才,希望通过加大研发投入来提升产品的品质和工业化水平。大家对专业人才的需求度提升,本质上真正难的是这一部分的招聘。 你们会通过投资的方式去加大团队规模吗?这一比重大概是多少? 路奇:对拥有优质内容的研发,我们还是会去做投资的,但不是说以此来加大团队规模。 四、头部研发商进入新一轮的比拼 你们目前在研的游戏有几款?是什么类型的?能否简单介绍一下。 路奇:可以透露的是,目前有几款还在研发的产品是我们还没涉猎过的品类,接下来会在2021年陆续和大家见面。
预备新品图透 今年我们看到像米哈游《原神》这样的产品出现,大家对强技术、高品质、大投入的产品又有了很多议论,你会怎么看待这种打法?诗悦在这方面的策略是怎样的? 路奇:《原神》确实是给CP树立了一个非常好的标杆,不管是在技术还是表现层面,并且也成为了完全用内容来吸引用户的典范。 我们正在朝着这个方向努力追赶,希望能逐步缩小硬实力上的差距;但对我们来说更为关键的还是要通过不同领域、不同品类的沉淀来发挥我们自身的优势,走出差异化的路线。 你觉得今年对研发商来说,最大的变化是什么? 路奇:我们内部从19年开始一直在提一个概念——手游市场下半场。 如果说上半场流量、变现、快速高效等是主题,那么进入存量市场的下半场后,工业水平精品化、内容为王、差异化赛道、品牌化等,这些关键词开始引领潮流了。这种大趋势,是优质内容制造者们的大时代,我们看到逐渐有越来越多优质的、独特的产品冒了出来,同时也得到了市场的认可,这是非常令人振奋的一件事情。 市场都在喊缺产品,而研发商的压力又很大,你们会感到焦虑吗? 路奇:焦虑肯定还是焦虑的,焦虑是进步的源泉,也是发现自身不足是进步的开始。 你们过去已经合作过很多家发行商,在挑选合作伙伴上,你们有怎样的标准? 路奇:其实也没有太条条框框的标准,一句话概括,就是能发挥产品最大价值的同时达到双方共赢。 当然到具体谈合作的时候,也有一些细化的考虑,主要就是这样几点吧:双方对产品期望的吻合度;发行商的综合实力怎么样,能不能够是反哺研发,例如产品调优、数据分享、创意思路等等;发行商对产品的重视程度和档期安排;大家价值观和做事标准一致,能顺畅沟通。 未来你希望诗悦成为一家怎样的公司? 路奇:这个主要有三点吧:在用户眼中,希望诗悦出品的游戏是值得期待与信赖的,能带来超出预期的体验;在合作伙伴心中,希望能持续保持靠谱、务实、共赢的这几个核心标签;而在员工这里,希望诗悦能成为一个可以开心快乐做有趣游戏的造梦场,一家有温度、可以一起共赴未来的公司。
结语 2020年行业里发生的一连串事件,比如《原神》,比如莉莉丝《剑与远征》的“大宣发”,都迫使不少人开始重新审视当下的“手游发行”打法。 实际上,作为行业根基的“研发”也同样如此。越来越多细分类型的精品成功实现商业化,都表明了只要产品够好,就有话语权。如何为玩家带来更多不一样的好游戏?如何赶上市场迭代的步伐?研发商势必要开启自我改革,我们也明显看到,今年不少头部研发商比以往都更强调自我突破的诉求。 诗悦同样也有着这样的考量。路奇告诉我们,在成功打造《闪烁之光》《云上城之歌》等多个爆款之后,他们现在需要做出更多改变,以赶上游戏时代的新浪潮。 如今,他们已经开启了变革的第一步。比起以往主要关注产品本身,他们现在更多关注团队的人才挖掘与成长,用研发产品的思路去培养人才;在产品研发上,也迈出比以往还要大胆的步伐,在美术、品类玩法等方面做出新的尝试。 在这条自我变革的道路上,诗悦未来还会持续面临挑战,而路奇向手游那点事表示,“诗悦已经准备好了。” 在他看来,如今是优质内容制造者的大时代,这对于CP来说是非常令人振奋的事情。对于“精品游戏探索者”的诗悦来说,6年来紧贴市场趋势、坚持从“创造价值”的角度进行游戏研发,这些都成为了他们进行自我变革的坚实基础。 来源:手游那点事 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rQ9wED3QgxXfaCsAQAxW2g |
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