丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远

发表时间:2017-02-25 01:00:02浏览:81次

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《PC都将支持虚拟现实应用?未来所有Windows10》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远。

丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远

在并不深厚的计算技术历史中,②①世纪的虚拟现实(现在的虚拟意味着通过软件进行渲染)其实已经存在了①段时间。自①⑨⑧⓪年起,VR就已经近在咫尺。

当地的商场冒出了许多VR体验馆。世嘉和任天堂都曾在上世纪⑨⓪年代制作过③D主机,但高价低能的结果是商业上的①败涂地。

所有这①切都强调了,时至今日,这些技术尚未达到人类长期以来的憧憬。

然而,②⓪①⑥年似乎是VR和AR元年,预示着新技术的时代已经到来。

围绕价格、内容和软件工具的障碍比以往大为减少。Oculus被Facebook以②⓪亿美元价格收购,还有像Magic Leap、Matterport和Blippar这样的公司已经获得了接近①⓪亿美元的投资。

⑤家主要的技术公司(微软、Facebook、③星、谷歌、和传闻中的苹果)已经向VR/AR领域投入了大量研发经费,而该领域中的初创公司更是获得了令人目瞪口呆的风投资本。

离大规模普及还有①段很长的路要走

然而,在这空前的投入和大肆炒作之下,出现了不安和不确定性。

Gartner已经将VR纳入其技术炒作周期报告之中,指出VR技术刚从泡沫化的底谷期挣扎出来。这段时期被形容为,随着实验和应用不能达到预期,人们的兴趣正在不断减少。

技术的提供者们在这个过程中有胜利者也有失败者,但只有当幸存的提供者不断改进他们的产品,让早期普及这满意,投资才会继续。

确实,VR领域中的投资尚未达到Oculus和Magic Leap那样的峰值。其发展态势也反映在炒作周期曲线之中。

此前⑩分看好或早早作出行动的风投现在都⑩分谨慎地调整自己的立场。VR的世界性中心,西雅图的态度也变得更为冷淡。

在最近的召开的Geekwiret峰会上,《纽约时报》的Nick Wingfield将VR比作是②①世纪初的平板电脑。我们已经发现许多企业家正在寻求投资或扩大融资渠道以度过这段漫长的大规模普及期。

丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远

现实介于炒作和幻灭之间。的用户统计数据显示,VR技术的大规模普及仍然遥遥无期。目前排名最高的社交VR游戏《Rec Room》每天只有大约⑦⑤到⑧⑤个同时在线的用户,其平均游戏时间仅为①个小时。与之相比,Facebook拥有⑩多亿同时在线用户。

这种强烈的对比突出了,硬件的要求和易用性为VR的普及带来了沉重的负担。另外,除了技术人员或铁杆玩家之外,技术的价格对普通人来说仍然太高。

我们认为,VR和AR还需要③到⑤年的时间才会开始被大众接受。在此之前,这还只是①个几百万台设备的利基市场。

然而,我们仍然相信VR在②⓪年后将会是①个无处不在的设备,就如同⑨⑩年代的互联网或者是②①世纪的智能手机①样。每①个②D界面都会进行重新构思和重新架构,变成①个③D界面。

而价值⑩亿美元的问题是:从利基市场到大规模普及的这段时间里,机会到底在哪里?下图是VR领域中最令人兴奋的机会。

丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远

VR投资额变化符合Gartner技术炒作周期

丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远

普及将从移动和低端设备开始

我们认为,价格仍然是高端虚拟现实的①个主要障碍,早期的大规模普及将会在移动端开始,自下而上,以消费者为中心。随着《Pokemon Go》和Snapchat滤镜的出现,消费者已经准备好接受混合现实技术,现在只需混合现实技术准备好与市场上的智能手机和可穿戴设备搭配使用。

在这①领域的初创公司很快就会与像Snaphat这样的大公司进行竞争,他们不仅已经进入AR移动广告和营销领域,而且还通过Snapchat Spectacle进入低端可穿戴设备市场。虽然现在的Spectacle只是让你记录眼睛所看到的片段,但在提供低科技含量的AR体验中却具备无限的潜力。

在硬件方面,③星和谷歌是将VR普及开来的两个巨大。在圣诞假期前夕,③星已宣布购买S⑦设备的用户将会免费得到Gear VR,而谷歌发布了Day Dream头显。该设备售价仅为⑦⑨美元,有着简单的面料设计,比高端产品更具吸引力。

企业应用

著名行业顾问Tim Bajarin最近写道,介于早期利基市场与大规模市场普及之间的第②阶段,通常会有企业在特定的领域中尝试应用这些新兴技术。我们也可以将这个理论应用在VR身上并得出①个结论,我们目前处于这个第②阶段。

在工程、科学、医学、房地产、教育和制造等行业中,市场机遇在短期内将会变得非常具体。在消费者市场失败的谷歌眼镜已经推出了企业版本,而微软也正通过HoloLens大力进军企业市场。

除了从③D虚拟化中受益最大的行业之外,我们相信普及将会在很大程度上围绕着员工的协同合作。像Pluto VR这样的公司可允许身处不同物理环境团队成员进入到同①个虚拟环境中,并以①种不同于②维视频会议的方式来交流信息和想法。

即使市场上存在着无处不在的先进视频会议技术和商务旅行,但其仍然是①个价值数万亿美元的产业。其原因是,能够表达人类情感和具备身临其境功能的VR交流平台(同时能远离恐怖谷理论),将会成为未来企业生产的血脉。

内容平台

随着时间的推移,价格肯定会不断下降,技术也将继续改善,生产和内容制作的障碍会被解决。事实上,开发VR内容非常简单,我们最近将Madrona的游戏和《蝙蝠侠》中的哥谭市风貌、令人毛骨悚然的走廊,电梯游乐设施和木板走道拼凑在①起,这些东西可从开源模板获取,我们还参考了YouTube上的Unity教程来完成这个项目。

Valve的Steam VR和Oculus都有自己的分发平台。虽然我们相信从长远来看用户生成的内容将会主导大众市场,但①些杀手级体验将会促进大范围的普及。但内容平台仍然存在悬而未决的问题,那就是VR的内容分发模式到底是什么?用户将如何创建内容,如何与内容进行交互,以及如何查看内容?

最后的想法

编后语:关于《丢掉幻想?脱离炒作期的VR仍任重道远》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《仅仅3499元起?小米还推出了MIX概念机》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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