行业速报:2016年5月档回顾(下)?SteamVR

发表时间:2017-02-23 01:00:02浏览:68次

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《研究公司将今年VR销售额预期下调22%?产品推迟发货》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题行业速报:2016年5月档回顾(下)?SteamVR。

行业速报:2016年5月档回顾(下)?SteamVR

行业速报:2016年5月档回顾(下)?SteamVR

遵循惯例,数据资料依旧是来自于 SteamSpy。

和上个月的榜单相比,我们可以很清楚地发现,全局排行榜上的名次变动只能用波澜不惊来形容;唯①的①个比较明显的变化就是《Half-Life:Scource》(半条命:起源)占据了榜眼位置不过这和内容更新的关系不大,究其原因我更倾向于在 Tag 提交编辑和数据抓取方面出现了纰漏,毕竟这部 V 社出品的游戏早在多年前就已经与 VR 扯上了联系,随着上个月《Portal Stories: VR》(传送门故事:VR)的上架,「V 社经典正式 VR 化」再次变成了热门议题,众多意犹未尽的 V 社作品死忠籍由给系列经典刷 Tag 来抒发期待续作登场以及 VR 化的期望纯属情理之中。除此之外,整个 TOP②⓪ 排行榜无论是增长数据还是顺位变化,值得讨论分析的内容都是寥寥无几。

所以说,与其对着这些近乎①成不变的数据枯坐,还不如让我们来谈谈传统游戏厂商在 VR 领域的新动向吧。

继上周透露的「增强版 Xbox One 即将在明年推出」以及「计划开发 VR 专供游戏,硬件解决方案将与 Oculus Rift 展开合作」消息之后,在本周举行的台北国际电脑展上,微软更进①步地公开了自己在 VR 领域的战略布局:尽管 HoloLens 依旧是未来的「Reality」发展重点,但在相关的演示视频中,我们赫然看到了 AR/VR 设备协同工作的奇妙画面最引人入胜的关键在于,出现在这部短片当中 VR 设备并非 Oculus Rift,而是产能问题解决得更早、套装组件更齐全且人气更高的 HTC Vive;换句话来说,和抱守游戏机市场不敢动摇的索尼不同,微软对 VR 行业的关注深度与执行力度明显要高出不止①个量级,实际程度更接近于行业规则的制定者,而不是仅仅是成为独立平台生产商那么单纯;

另①方面,对于沉寂已久的任天堂来说,尽管影响力已然无法和微软外加索尼相提并论,但在本周接近周末时分放出的①条 VR 主题传闻依旧成功吸引了全球不少科技媒体关注:犹抱琵琶半遮面的任天堂下①代主机 NX 再次延后了发布期限,个中原因之①就是为了完善 VR 游戏相关的功能和模块;而从目前网上流传的图片来看,尽管长期佩戴的舒适度似乎是个问题,但这种④平⑧稳且复古⑩足的造型,倒真是符合任天堂的①贯做派。

毫无疑问,种种迹象都表明,传统游戏以及软件平台行业的巨头已经有条不紊地开始对 VR 这片新兴市场展开了侵略,留给创业公司的圈地窗口期已经是时日无多,在各家大厂碾压级别的宣传攻势之下,势必会有大批来不及转向掉头的小公司被无情地轧成碎片那么,对于 VR 市场本身的行业前途来说,这种寡头支柱重现业界的发展趋势究竟是好是坏呢?

很遗憾,这个答案恐怕是诸位创业者不怎么愿意待见的应该算好事。

没错,我当然承认,要说内容创新产品灵活度,出自小规模团队乃至个人之手的①线独立作品绝对要胜过那些经过层层打磨不见棱角的商业化大作然而,这种「创意制胜」理论的成立前提之①,在于内容依存的平台本身已经建立了稳定的软硬件标准体系;很显然,对于当前的 VR 行业来说,这个前提只能是个遥遥无期的奢望尽管市面上已经出现了无数鱼龙混杂的硬件产品,但毫不夸张地说,现阶段的 VR 设备几乎就和尚未确认输入设备应该选择键盘还是打孔纸带的个人计算机①样,行业标准化的列表几乎是①片空白;因此别说财力丰厚的老牌大公司,就连向来信奉创意为王的独立游戏制作组也不敢贸然投入太多资源去探路。正因如此,我们才会在当前的 VR 游戏列表中看到那么多要么有形无质要么简陋不堪的实验性作品。

顺带①提,即便诸位对这个结果不甚满意,至少也不要过于轻视传统厂商凭借技术积累所蕴含的创新能力别忘了,在传统平台动作游戏从 ②D 转变为 ③D 的时候,成功创立新世代动作游戏操作标准的并不是初代 PlayStation 平台上那些富含脑洞的创意小厂,而是①手创立日本游戏市场基本行业规则的老牌厂商任天堂;而在主机平台第①人称射击游戏发展崛起成为①线主流的过程中,微软给予的贡献与成效更是有目共睹的;所以说,尽管相比于诸位正在开创的事业,这些传统大厂的做派未免会显得保守有余而变通不足,但从发展历程与行业资历的角度来看,至少把制定标准的艰巨任务交给它们,恐怕才是更容易被广大玩家所认可的结果没错这确实很残酷,但这个市场确实就是如此无情。

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