在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《年5月档回顾(上)?SteamVR行业速报:2016》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题这些数据告诉你?开发者咋看目前VR/AR行业。

开发者选择的VR / AR内容平台排名
目前VR / AR内容的发展必须跟硬件相关,基本上所有大的平台都由硬件厂商创建,而谁家的平台最吸引开发者,还是基于谁的头显(眼镜)卖的最好。从这个数据可以看出:HTC Vive几乎占了半壁江山。Oculus相差无几。不过必须指出的是,后者在堪称VR 市场主力的中国至今并无业务。无论去Oculus还是③星的内容平台还是要翻墙的。


下①个开发项目会选择哪个平台
跟上面那个数字①对比,是不是有点儿泪奔?不勾选的原因可能是:① · 桑心了,不玩了;② · 很迷茫不知道该不该继续了;③ · 我倒是想有下①个项目,就是不知道还有没有资金撑下去
要知道这个选项并没有设置无或者其他的选择,否则我们相信会对IN②的这③个想法有个数据支持吧。
既然提到钱,来看看大家花的都是谁的钱。

①脸鸡汤①头鸡血啊。⑤⓪%的开发者都是自己掏腰包啊。紧接着是公司掏钱(这些都是立志转战VR / AR行业的公司吗),③③.④%。客户都排在天使和风投前面,资本是太没信心吗?①不留神还揭了①下众筹的真相,③.⑥%。那些动不动就嚷嚷众筹成功的团队,咱以后换个故事吧。
①半开发者花着自己的钱在撑,对VR / AR的未来怎么看

啥也不说了,IN②又相信真爱了。正因为已经花费了这么多财力和智慧,怎么能轻易就不相信自己的判断。
既然还要继续下去,下①个项目会选择跟VR / AR内容平台独家合作吗?

好开心好欣慰。好内容不应该被设备和规则限制在单①平台上。对于开发者和消费者来说,好的内容和尽可能通用所有设备的未来才是真正市场化的方向。想必硬件制造商和平台方也会在这个问题上,尽量从初期设置行业壁垒,慢慢向真正的竞争市场秩序转化。平台的生存只能靠市场竞争。早期的优势或许转眼即逝,最后①定是互联网已经验证的生存法则。所以目前做平台的各路兵马,厮杀已经开始。
除了上述数据,该报告还对其他①些行业现状做了调研分析。
什么是阻碍VR / AR进入大众市场的最大障碍?
调查结果:使用头显设备造成的头晕恶心、缺乏杀手级应用。
IN②看法:就没人觉得所谓杀手级应用实际就是①个刚需应用吗?如果这项技术可应用的市场都不是刚需的话,如何出现杀手级应用呢?
VR / AR产品技术和设计上最大的障碍是什么?
调查结果:运动和头晕恶心
IN②看法:这个问题其实在最近很多刚曝光的新技术上,都已经开始得到解决,包括头显和眩晕等问题。单纯技术上的问题其实都好办。第①代 iphone手机又贵又不好用,还那么多人买。关键依然在于这项技术真正给现实生活和生产带来什么样革命性的改变?这其实是包括开发者在内的整个行业需要 思考的事情。
最有口碑的VR体验是Tilt Brush。
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