Unity罗志达:游戏开发生态对产业的影响

发表时间:2020-05-26 04:36:09 作者: 来源: 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《带你走进上古世纪日常玩法攻略 三个必做日常》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题 Unity罗志达:游戏开发生态对产业的影响。

    7月29日,在魔方网移动游戏海外交流分享大会上,来自于Unity的讲师罗志达先生发表了主题为“游戏开发生态对产业的影响”的演讲。  罗志达:大家好!作为早场讲师,我觉得今天的讲题应该都是非常好,所以我觉得我有这个义务让各位不要一开始这么早就想要睡觉。  先自我介绍一下,我叫KelvinLo也可以叫我Dada,我在Unity做讲师,因为我本身就是爱玩游戏,跟在座很多一样,就是游戏打着打着就进了产业,游戏打着打着就进了外企。我想调查一下,在座的各位本身产品有用Unity的可以举手让我看一下吗?哇,不错!那些没有举手的待会儿我也好好想认识一下,这是我的目标客户。  各位看Unity其实还蛮火的,但是我们进入中国市场只有三年左右,这三年当中我们遇到很多困难。可以看到这个画面上有很多的成功案例,但是实际上三年前我们在进入中国市场的时候我们去拜访所有的开发者都遇到非常多的困难,因为当时大部分的开发者用的都是自己研发的引擎,或者用一些比较原生码,我跟他们说Unity很好用,你可以试试看,那些开发者也很明白告诉我,Unity很好用,但是我的代码已经写一半了,如果我现在换了Unity,就相当于变相承认我的代码必须整个都是没有用的。  

  所以当时我们又重新转换目标去找所有的戏业领导,整个思想观念他们是完全不一样的,他们在乎的是什么?就是有哪家大公司用Unity做了很赚钱的游戏,有哪家公司用了Unity做了一个很棒的手游、页游或者是,当时我能提出来的例子大概只有《神庙逃亡》,当时没有人理我。但是我们发现到既然领导关心这些事情,我们是不是把他们关心的事情成真。所以我们在海外布局,我们的技术人员到这些公司去,或者用线上支持的方式让这些公司在开发过程遇到的问题得以解决,然后接下来有很多开发案例,所以像画面上看到的有《炉石传说》,所以现在再遇到开发者的时候就非常轻松了,他问我说你有什么东西是用Unity做得很有名的,其他的就不用讲了,然后下个月他们的项目就会变成Unity。除了这个之外,还有像《天天酷跑》,它只单纯用广告来收费,收费也赚了很多钱。就开始针对所有的大公司做邀约,有一些非常好的案例,然后有台湾的雷亚等等,这些都是我们现在在做的,帮助他们把产品做好之后推出去,但是遇到的问题来了,很多的开发者涌入开始使用Unity,所以我们目前现在数据来看全球有450万的开发者,然后有100万个开发者是常态性上线在使用的,这450万开发者所做出来的项目可以被下载高达7亿5000万次,我们目前统计2015年到现在为止已经有超过10亿的移动装置下载Unity游戏。  我们在思考,如果我们把广告普及到这么多装置的时候我们会怎么做?在这之前我们做了很多事情,我们收购了一家叫专门做数据分析的公司,单单我们把那一天的数据去做整理分析跟计算,你可以看到这个表,当天有独立的一个移动的有400万次,下载了800多万次的app,大部分都是从中国来的,有三个市场,中国、日本、韩国,但是这个指的是下载量,如果说以参考来讲的话,我们讲这些市场它的下载量是非常惊人的,大家可能不熟悉的第四名就是俄罗斯,俄罗斯其实也是下载量非常惊人的。  

    以市场来讲我们本身在这里是蛮幸运的,因为实际上三个市场离我们都不远,而且这三个市场包括刚才王健讲的台湾、泰国还有其他的亚洲区,所以其实你们的出海之路没有出很远,只是跨出去而已,有了成绩之后再去其他的市场。但是我今天讲这个表并不是来告诉各位说Unity的分析有多厉害,最主要的我们想要做的事情就是,我们想要把这个分析的系统交到各位手上,所以我们的分析系统未来会有很多的模块,有一个模块就叫Deviceintelligence,可以看你出海之后有多少的手机被使用,它大概是什么品牌,以这个例子来讲,就是这个游戏它出海之后在什么样的机器上被安装最多,你在优化的时候就要专注在什么样的手机上面。它的表在IOS部分大部分都是Android4.0X系列,所以你遇到的问题是比较早版本,或者比较新的版本,或许那个数量会稍微早一点,必须要先解决使用最多的。当然也不一定是全球,如果你要聚焦在某一个国家,比如说像中国大陆,你就会看到同样一个手游,但是在中国大陆使用最多的是小米,小米系列的机器,小米4、红米,所以你可以从这个表来去优化你的项目。这个表我们会在5.3版本给各位,等于说你的开发商,未来各位的CP会有这个功能给你们,由我们来提供给他们这个模块,所以是很不错的分析功能。  目前来看,我们这边的数据看到一些蛮有趣的所谓的全球现状。  

  第一个就是页游跟网游慢慢大家都不做了,应该是成本的关系,然后盈利已经大不如从前,大部分都集中到手游,可是现在看到的手游是往上升的,但是实际上它应该说是往上升的弧度减缓,14年是猛爆性的,现在很多人离开但是也很多人进来,所以它的上升弧度减缓,但是并不代表是往上升的。让我们很压抑的是说,游戏机跟端游在海外是活起来的,变成是异常的活跃,尤其是那些大公司,我们的分析是什么,是因为现在的游戏开发制成已经跟以前不一样,不单单是指引擎,包括建模、美术、动画制作、声音制作,以前都是很专业,现在有很多软件可以一次解决,然后非常的顺利。你可以看到现在的游戏机、端游游戏都变得非常漂亮,以前要200个人的团队来做,现在只要50个人甚至更少,所以有很多原先做端游做游戏机失败的公司重新再回到这个市场,所以这些游戏突然变多了。AR、VR就更特别,有很多手游开发者他做失败了赚不了钱所以他离开了,这些人离开了有很大一部分投入了AR跟VR的市场,实际上AR、VR的市场在这2012年左右的时候开始大家注意AR、VR这个东西,但是实际上在2014年GoogleCordBoard出来之后,它可以让手机产生VR,这个造成什么原因?造成很多开发者原本是做手游的,对这个装置是熟悉的,所以手游赚不了钱,他想其他出路的时候,这条路对他来讲有机会,但是我们讨论一下有没有市场?因为我们自己本身是引擎商,所以我们会跟很多硬件公司去做交流,我们分析到从他们的口中所整理到一个数据就是说,其实从现在开始到2012年是非常火爆的,在硬件上面。  VR市场现在来看是还没有看到一个变现的机制,但是仍然有非常多的人投入,所以我们也是很关心这个市场。但是重点来了,刚刚这个时间到之前我都没有讲到重点,重点是说我们Unity在5.2之后会有很多东西出来,刚刚提到的分析,我们会有大家最熟悉的表格,会看到DAU、UP值,你可以插入他们自己想要侦测的点,看到他们想要的数值,为什么这么做?因为我们希望做到游戏业比较精准的分析。  

  可以看到这个表,这个分析数字一启动之后,给你的反馈是红色的区域是玩家死亡最多的地方,黄色区域是玩家行走过最多的地方,有了这些东西就可以控制你自己的数值,最后把它应用到广告上面来。我们虽然有广告,但是实际上我们并不单纯是为了广告赚钱而已,我们想要制造更精准的,而且是让CP自己去投放的,我今天如果把刚刚那个数字放进去之后,或许我可以知道说这个玩家在这边死很多次,迫不及待想要去买宝石,或者迫不及待想要去看广告,但是没有跳广告出来给他,这样的分析会越来越精准,5.2、5.3在Unity里面这些事情都可以做到。所以我们的广告其实它也是很单纯的,就是一个全屏广告,然后重点是什么?不用揭什么SDK,在5.2之后只要打一个勾就可以了,你的CP只要告诉他说我要接Unity,在里面打一个勾,什么都不用做了,然后就可以把版位提供出来,接下来就可以投放,所以这个对开发者有比较大的帮助,所以我们就是面向开发者。  小建议,在营销方面我本身没有各位那么专业,但是在开发方面基本上我看到很多出海的项目,大部分都是很专业的,但是往往会犯一个小小的错误,这个小小的错误其实影响很大,就是在地化,本地化的语言我看到大部分的项目都是由专业的翻译公司翻译的,可是其实这些专业公司太专业了,所以翻的东西都是非常准确文法无误的,但是其实不是玩家想看的。我建议如果你们要出海,在翻译这件事情,专业的翻译是翻译完之后再请一个本地文学比较厉害的人再校对一次。  时间关系,有问题可以会后再交流,如果有问题的话,欢迎联系我,谢谢各位!。  

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