网页游戏2013展望棋牌游戏代理成本低

发表时间:2016-06-19 00:58:56 作者: 来源:小G 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《蜀门》“武魂觉醒”细数屌丝、普通、土豪玩家区别》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题网页游戏2013展望棋牌游戏代理成本低。

  在逝去的2012年,网页游戏的用户数量做到了2.71亿,等同于中国五亿多网民的一半,网页游戏的销售收入从2011年的55.4亿人民币增长到81.1亿人民币,同比增长率由2011年的32.4%增长到2012年的46.4%。

  游戏企业长线收益率增长审视——少关注所谓的大作、多推中小作品

  行业里面大家通常认为所谓的大作,无非就只有2种定义:一种是画面声光效果制作精良、内容丰富;一种是收入过半亿以上的游戏产品。而正常审视一个文化娱乐类行业的正常而良性的发展,并不是去看每年都出多少霸王级垄断型产品,而是是否呈现出了百花齐放百家争鸣的势态。每个老板,每个资本商,每个游戏制作人,当然都喜欢自己的游戏能对市场某个领域造成垄断的势态;但是从古至今,无论是影视业,还是书籍类,都基本不会出现永恒的某个系列作品的垄断,只有不断的推层出新,百花齐放,才是文化类产业的良性发展势态,因为每个人的文化意识形态随着世界的每一天发展,都是在变化成长着。

  运作一款代理产品需要的成本包含:产品寻觅成本、产品代理金和分成金、产品商业化修改成本、产品推广成本、固定维护成本(服务器和带宽、包括维护费用)。自研类产品等同于代理产品,只是代理金变为了研发成本,分成金变成了内部项目组分红。

  从常规公司的理解上来看,这其中成本面的大小比例如下(主要针对国内产品):“产品推广成本>代理金和分成金>固定维护成本>产品商业化修改成本>产品寻觅成本”。正因为这种常规的错误论断,导致了很多公司在赚到第一桶金后,后续开始连续失利。

  我个人认为正确的成本理解排序应该如下:“产品寻觅成本>产品商业化修改成本>产品推广成本>代理金和分成金>固定维护成本”。(当然,这里还需要附加一个“运气成本”,很重要的成本,但是没办法纳入排序的成本)

  以一个成熟的有一定资本积累的公司来讲,赚钱还是亏损的因素,都在于 “产品商业化和修改成本”和“产品寻觅成本”为决定因素 ,而不是“推广费用”之类。

  而这两个决定性因素,由人才决定,而好的人才是最缺的,缺过于好的产品,既然在好的人才奇缺的情况下,鉴于这两款决定因素成本的考虑,公司应该少打大作牌。一个企业,一个商业运营周期(1~3年),有个1款收入不错的大作足以,有1~3款大作是理想,每款都是大作——那是梦想。

  产品寻觅不要仅仅是盯住所谓的声光效果制作精良的大作,这样的产品1年引进个1款已经很牛了,更多的还是靠较多的引进看似低端的产品,然后凭借不太复杂的商业化修改来调整。因为一个公司并没有足够的“人才”(注意“人才”不是指的“人”),只有极少的上等人才去处理大作的商业化修改;大量的普通人才来运营普通的产品,减少教育培养周期,减少试错成本,就等于挽回了大量的时间,时间即意味着机会,也就意味着资本积累。

  我相信未来的2013年中国页游,会走向百花齐放的势态,虽然单款产品总收入下滑了,但是市场的盘子会更大。

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